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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Game Development

            There is a real world!
            解決在Unity中封裝Debug.Log后代碼行定位問題

            posted @ 2016-06-21 10:53 Heath 閱讀(6949) | 評論 (3)  編輯

            Unity中短距離尋路方案

            posted @ 2016-03-13 18:40 Heath 閱讀(1771) | 評論 (0)  編輯

            Font Outline in Unity

            posted @ 2016-02-05 17:36 Heath 閱讀(602) | 評論 (0)  編輯

            Real-time Cutscene中的攝像機插值研究

            posted @ 2013-10-26 09:07 Heath 閱讀(2848) | 評論 (1)  編輯

            Windows平臺下針對C/C++項目的內存泄漏檢測方法

            posted @ 2013-10-26 08:55 Heath 閱讀(4473) | 評論 (4)  編輯

            3DS Max坐標系與D3D左手系的簡單轉換方法

            posted @ 2013-06-08 22:31 Heath 閱讀(5068) | 評論 (1)  編輯

            解決A*尋路中邊緣行走問題

            posted @ 2013-05-04 23:49 Heath 閱讀(1719) | 評論 (0)  編輯

            toLua++的導出函數如何訪問Lua Table

            posted @ 2013-02-12 19:30 Heath 閱讀(2978) | 評論 (0)  編輯

            簡單想了一下《泡泡龍》的實現

            posted @ 2012-11-27 23:43 Heath 閱讀(1871) | 評論 (0)  編輯

            Window調試中的符號文件與源代碼管理

            posted @ 2012-03-26 23:10 Heath 閱讀(3965) | 評論 (2)  編輯

            Hierarchical Path-Finding

            posted @ 2011-11-12 12:50 Heath 閱讀(4265) | 評論 (0)  編輯

            修正D3DXQuaternionSquad不能正確處理反向Quaternions的BUG

            posted @ 2011-08-21 22:16 Heath 閱讀(2328) | 評論 (0)  編輯

            一個QTE原型框架
                 摘要: QTE為Quick Time Event的簡寫,多見于主機游戲中,通常以在規定時間內根據提示完成(一系列)按鍵操作的形式出現。就表現上看,其實是過場動畫的一種分解觸發機制,用于表現看似復雜實則固定的動作或者場景效果,一方面在消除了單純過場乏味感的同時增強了游戲的互動性,另一方面還降低了表現復雜效果的開發難度。
            本文主要根據自己在項目中開發的QTE系統,介紹一個相對比較簡單的原型框架。  閱讀全文

            posted @ 2011-08-13 10:25 Heath 閱讀(6314) | 評論 (4)  編輯

            算法優化——遞歸到循環

            posted @ 2011-03-05 13:42 Heath 閱讀(5269) | 評論 (4)  編輯

            Windows下Perforce Command Line處理中文參數的兩種方法

            posted @ 2010-11-15 17:58 Heath 閱讀(4348) | 評論 (7)  編輯

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