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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            @戰魂小筑
            VLD這么好用,但為什么很多游戲引擎都會自己寫一套內存管理和檢測機制呢?
            @moondark
            cuda對外不會有debug版,有沒有試過用opencv去link release版的cuda庫?
            re: PBRT 2.0[未登錄] Heath 2012-10-11 22:47
            @new comer
            PBRT是命令行程序,使用pbrt --help可以看到usage。它以.pbrt文件(場景描述文件)為輸入,缺省輸出.exr,用imageview打開。另外,pbrt的示例場景可以到它的官網下載。
            @李濤
            arduino再配個藍牙模塊,最關鍵是Mac無線外設的通訊協議,需要讓Mac認為藍牙設備是個無線鍵盤,你可以找找這方面的公開資料。
            @fseraph
            我才玩到噩夢第三章
            @liha
            隨手寫著玩的,代碼已經找不到了,不好意思。
            @h4k
            ACR122確是基于PN532控制器,但“開源版的設計”一說不知你從何處得知。libnfc對它的支持,想必也是參考了ACS的開發文檔。
            @h4k
            本文旨在Playing,理論的東西誰都會說,google一大堆。下面列出我想說明的幾點:
            1)PM3的原理我僅了解大概,所以在此并沒有大談它的實現原理;
            2)6年前做過RFID方面的軟件開發,卡的分類自認為還是比較清楚的;
            3)本文只是依照http://code.google.com/p/proxmark3/wiki/Antennas根據自己的實踐給出一種調整的方法
            4)之所以說“官方”(這個板子的設計本來就是開源的,所以‘官方’之說是不準確的)天線不給力,是因為它的測試效果并不比自制天線好,這點我是站在一個用戶的角度上來講的;
            5)你的網站上對Proxmark的介紹其實很少,使用手冊也是簡單翻譯了一下,我更傾向于閱讀原版論壇和wiki;
            6)ACR122U-A2、ACR1222U-C3、SONY RC-S320我都拆解過,這些實際產品的天線設計比PM3好得多;
            7)其實PM3也就是個實驗電路,或者說是一個玩具,設計上沒法跟真正的產品比,兄弟又何必把這東西搞得神圣不可侵犯一樣的呢;
            8)在此要感謝兄弟組織的團購,比自己直接購買方便很多:)。
            @h4k
            官方天線用PCB+電容,示波結果自然要好很多。用自制天線測試跑不出結果的卡,用官方天線仍然跑不出來,所以個人認為不是電壓問題。另外,用Felica卡測試官方天線時電壓會降到3V左右。PCB上的貼片電容也不是看能看出C值的吧。還有就是請不要用那么多的“!”,如果你自認為很牛X,就在你的網站上給出設計靠譜天線的方案,讓我這個菜鳥參考一下吧。
            @h4k
            這種線調到12V已經夠了。想問一下PCB如何調整,是否有文檔參考?
            @周中良
            EA
            @fseraph
            就喜歡DIY的感覺,你也可以玩一下
            @vincent
            呵呵,笑而不語
            @yanvenhom
            多謝
            @Condor
            注意寬字符和utf-8的區別
            @普派
            陀螺搖晃了幾下,有停下來的趨勢。從齊藤醒來立馬打電話的動作來看,柯布確實完成了這次任務,邏輯上還講得通。
            re: Lua Inside[未登錄] Heath 2010-08-21 15:26
            @陳梓瀚(vczh)
            任何一門語言都有此特征,語言層面的tricks通常也會給程序員帶來很多樂趣。
            re: PBRT 2.0[未登錄] Heath 2010-07-11 22:06
            我上傳了一份在googlecode上,支持vs2010和vs2008(pbrt.sln.old),有需要的同學自助:
            http://code.google.com/p/offline-renderer/downloads/list
            re: PBRT 2.0[未登錄] Heath 2010-07-11 21:34
            @pbrt
            注意flex指定輸出文件的格式,-o后沒有空格,如:
            ..\bin\flex -ocore\pbrtlex.cpp core\pbrtlex.ll
            @Benjamin
            是的,AMD要比Intel CPU難處理點,也用過Windows下的開發工具,跟native tools根本沒法比,XCode比vs好用得多。
            re: 寫在入職一年[未登錄] Heath 2009-12-29 09:03
            @huazjxy
            謙虛了,加油...
            re: PBRT 2.0[未登錄] Heath 2009-12-28 12:28
            re: 寫在入職一年[未登錄] Heath 2009-12-14 18:10
            @diwayou
            謝謝。^_^
            re: 聽Lippman講座[未登錄] Heath 2009-12-07 21:16
            @pi1ot
            是Plan 9,謝謝指出
            re: 邪惡的Windows[未登錄] Heath 2009-07-31 16:46
            @cyberamoeba
            呵呵,這句話真有意思,你能像記住C語言關鍵字那樣記住那么多Windows API嗎?當你發現自己連命名一個SetPort函數的權力都沒有的時候,你還會這樣想嗎?上面例子中的MessageBox,當然是個人都知道。
            re: 邪惡的Windows[未登錄] Heath 2009-07-31 11:24
            @岳陽
            @fuckyou
            自己實踐去吧,別沒事在這里亂吐口水...
            re: 游戲中CPU使用率的控制 Heath 2009-06-12 16:10
            為什么不首選Sleep(0)?
            @Curtis Krauskopf
            It's my honor. Your article is very useful for me.
            re: HOW TO PerfHUD[未登錄] Heath 2008-12-10 14:48
            @TC
            我這里只說方法,如果你在登陸界面可以用PerfHUD,證明我的方法沒問題。
            re: 描邊 Heath 2008-10-13 10:13
            @陳梓瀚(vczh)
            此方法在針對有明顯棱角的情況下,確實不能很好工作,有很多paper都提出了解決辦法,比如采用圖像處理提取輪廓就是其中一種。
            re: 描邊 Heath 2008-10-11 22:31
            @陳梓瀚(vczh)
            呵呵,Toon Shading的算法有很多種,用法向量和視向量來獲得邊界是一種相對比較簡單的且計算量不大的方法。
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