摘要: 地形編輯的基本要求實(shí)際上只有三個(gè):1) 地形網(wǎng)格的生成 2) 畫刷所在區(qū)域的定位 3) 網(wǎng)格頂點(diǎn)高度值的修改 ...
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摘要: 在3D圖形學(xué)中,最常用的旋轉(zhuǎn)表示方法便是四元數(shù)和歐拉角,本文主要?dú)w納了兩種表達(dá)方式的轉(zhuǎn)換
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摘要: 基于Berlin噪聲算法可以產(chǎn)生真實(shí)的水面效果,然計(jì)算量較大。本文介紹了一種基于多張靜態(tài)normal map產(chǎn)生水面的簡單方法。
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摘要: Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物體更真實(shí)。
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摘要: 隨著圖形硬件可編程能力的不斷提高,材質(zhì)編輯在現(xiàn)代(或者次世代)游戲開發(fā)中也開始受到關(guān)注。
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