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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Hierarchical Path-Finding

                 《Near Optimal Hierarchical Path-Finding》中提出了一種層次A*算法,正好能夠用于解決項(xiàng)目大地圖尋路的問(wèn)題。大致思路是:1)預(yù)處理。將地圖劃分為nxn大小的區(qū)塊,找出每個(gè)區(qū)塊與周圍四個(gè)區(qū)塊在邊界上的互通點(diǎn),在區(qū)塊中使用局部A*對(duì)找出的點(diǎn)做連通性測(cè)試并將其保存下來(lái);2)尋路時(shí),使用預(yù)處理得到的數(shù)據(jù)(邊界上的可通點(diǎn)與區(qū)塊內(nèi)部的互通點(diǎn)),先在區(qū)塊層級(jí)上做一次A*,根據(jù)結(jié)果再在每個(gè)區(qū)塊中使用局部A*找到區(qū)塊與區(qū)塊之間的路徑,最終得到完整路徑。

            一、A* Path-Finding

                 A*算法就不多講了,可參考:

                 A*算法的優(yōu)化可從搜索節(jié)點(diǎn)儲(chǔ)存和OpenList排序兩方面入手。

            二、預(yù)處理

                 每個(gè)相鄰區(qū)塊(C1和C2)都有一條由公共邊,該邊兩側(cè)小格組成L1和L2,則連通點(diǎn)集E滿足下列條件:

            • E ? L1 ∪ L2
            • ?t ∈ L1 ∪ L2 : t ∈ E ? symm(t) ∈ E ,其中symm(t)為對(duì)稱關(guān)系
            • E不含不可行走格子
                 對(duì)在E中且同邊的連續(xù)格子取其中點(diǎn),如下圖所示:

            Image(6)

                對(duì)上面得到的位于同一區(qū)塊的點(diǎn)集合使用local A*做連通性測(cè)試,下圖用直線連接來(lái)表示兩點(diǎn)互通:

            Image(7)

            三、尋路

                 使用區(qū)塊連通信息,進(jìn)行區(qū)塊級(jí)A*,得到區(qū)塊之間的連接點(diǎn),如果在預(yù)處理時(shí)保存了區(qū)塊內(nèi)互通點(diǎn)的路徑,就不必再進(jìn)行區(qū)塊內(nèi)的local A*了。

                 實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,在未采用區(qū)塊內(nèi)預(yù)存路徑的情況下,中長(zhǎng)距離尋路使用層次A*后的平均效率是普通A*的5倍以上,距離越長(zhǎng)效率對(duì)比越明顯。

            image

                 A* 93ms

            image

            HPA* 15ms

                 從上圖中可以看出,HPA*得到的路徑并不是最優(yōu)的,它是在最優(yōu)和效率上的折中,適合作為長(zhǎng)距離尋路的一種優(yōu)化方案。

            四、優(yōu)化點(diǎn)

            • 可擴(kuò)展為多層而不僅限于一層
            • 預(yù)存區(qū)塊內(nèi)連通點(diǎn)路徑
            • 區(qū)塊邊界可通面積較大時(shí),產(chǎn)生不自然路徑,如下圖所示:

            image

                      一個(gè)改進(jìn)的方法是對(duì)過(guò)長(zhǎng)的邊界再做劃分:

            Image(5)

            posted on 2011-11-12 12:50 Heath 閱讀(4223) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

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