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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            算法優(yōu)化——遞歸到循環(huán)

                 遞歸通常很直白地描述了一個(gè)求解過程,因此也是最容易被想到和實(shí)現(xiàn)的算法。循環(huán)其實(shí)和遞歸具有相同的特性(即:做重復(fù)任務(wù)),但有時(shí),使用循環(huán)的算法并不會(huì)那么清晰地描述解決問題步驟。單從算法設(shè)計(jì)上看,遞歸和循環(huán)并無優(yōu)劣之別。然而,在實(shí)際開發(fā)中,因?yàn)楹瘮?shù)調(diào)用的開銷,遞歸常常會(huì)帶來性能問題,特別是在求解規(guī)模不確定的情況下。而循環(huán)因?yàn)闆]有函數(shù)調(diào)用開銷,所以效率會(huì)比遞歸高。除少數(shù)編程語言對遞歸進(jìn)行了優(yōu)化外,大部分語言在實(shí)現(xiàn)遞歸算法時(shí)還是十分笨拙,由此帶來了如何將遞歸算法轉(zhuǎn)換為循環(huán)算法的問題。算法轉(zhuǎn)換應(yīng)當(dāng)建立在對求解過程充分理解的基礎(chǔ)上,有時(shí)甚至需要另辟蹊徑。

                 前段時(shí)間遇到過這樣的問題:已知一2D地圖格子的長寬(w、h)及每個(gè)格子的邊長(a,格子為正方形),給定物體的2D坐標(biāo)(pos[x , y])及半徑(r),求解物體在2D地圖格子中所占的格子,僅考慮n*n的情況。大概的求解過程如下:

            1)根據(jù)半徑,確定n*n中的n。假定計(jì)算公式為:n = Round(2*r / a)

            2)根據(jù)2D坐標(biāo)得到物體的“中心格子”。根據(jù)n的奇偶,計(jì)算公式不同,如下圖所示。

            image                  image

            n為偶數(shù)[1]                                                                    n為奇數(shù)[2]

            [1]:grid(x , y) = Round(pos / a)

            [2]:grid(x , y) = Floor(pos / a)

            其中,格子坐標(biāo)x >= 0 , y >= 0。

            3)以“中心格子”為基礎(chǔ),求出物體占據(jù)的其他格子。這樣的描述,讓人容易想到遞歸,就像用深度優(yōu)先方法遍歷樹那樣,偽代碼算法如下:

            if n is even
            {
                get the index of 'center grid' (row , col)
                ExtendHeldGrid(row , col , n)
                ExtendHeldGrid(row - 1 , col , n)
                ExtendHeldGrid(row - 1 , col - 1 , n)
                ExtendHeldGrid(row , col - 1 , n)
            }
            else
            {
                get the index of 'center grid' (row , col)
                ExtendHeldGrid(row , col , n)
            }
            
            function ExtendHeldGrid(row , col , level)
            {
                if(level <= 0)
                    return
            
                if((row >= 0 and row < MaxGridWidth) and (col >= 0 and col < MaxGridHeight))
                {
                    mark the grid(row , col)
                    ExtendHeldGrid(row , col , level - 2)
                    if(level - 2 > 0)
                    {
                        ExtendHeldGrid(row + 1 , col , level - 2)
                        ExtendHeldGrid(row - 1 , col , level - 2)
                        ExtendHeldGrid(row , col + 1 , level - 2)
                        ExtendHeldGrid(row , col - 1 , level - 2)
                        ExtendHeldGrid(row + 1 , col + 1 , level - 2)
                        ExtendHeldGrid(row - 1 , col + 1 , level - 2)
                        ExtendHeldGrid(row + 1 , col - 1 , level - 2)
                        ExtendHeldGrid(row - 1 , col - 1 , level - 2)
                    }
                }
            }
            

            雖然,該算法得到了正確的求解結(jié)果,但是由于每個(gè)格子都會(huì)標(biāo)記周圍的8個(gè)格子,所以存在大量的重復(fù),再者如果上面的過程每幀都進(jìn)行的話,函數(shù)調(diào)用開銷也是相當(dāng)可觀。

            循環(huán)自然是不可避免的,消除重復(fù)便成了優(yōu)化的目標(biāo)。分析格子圖和n為2和3的情況,試圖找出用循環(huán)代替遞歸的方法,我發(fā)現(xiàn)了下面一個(gè)有趣的規(guī)律:

            image                image

            從“中心格子”出發(fā),順時(shí)針(或逆時(shí)針)以上圖方式可以走遍所求解的每個(gè)格子而不重復(fù)。在實(shí)現(xiàn)上,每個(gè)轉(zhuǎn)角也是有規(guī)律的,可以通過一個(gè)2*2的轉(zhuǎn)角矩陣來控制:

            [1 , 0][0 , -1]

            [0 , 1][-1 , 0]

            順時(shí)針方式的轉(zhuǎn)角陣

             

            矩陣中的每個(gè)元素代表從當(dāng)前格子走到下個(gè)格子在row和col上的變化。加之,在轉(zhuǎn)角之間的路長(以格子個(gè)數(shù)計(jì))有每轉(zhuǎn)兩次遞增單位1的規(guī)律,算法就不難得到了,下面同樣以偽代碼示:

            conerMat = 
            {
                {0 , -1} , 
                {-1 , 0} ,
                {0  , 1} ,
                {1  , 0}
            }
            
            dir = 0     /// 轉(zhuǎn)角控制,四個(gè)轉(zhuǎn)角順時(shí)針0~3
            span = 1    /// 轉(zhuǎn)角間的跨度
            count = 1   /// 每兩次增加一個(gè)跨度
            rin = 1     /// 下一個(gè)轉(zhuǎn)角的循環(huán)索引
            
            if n is even
                get the index of 'center grid' (row , col)
            else
                get the index of 'center grid' (row , col)
            
            for(i = 0; i < n * n; ++i)
            {
                if((row >= 0 and row < MaxGridWidth) and (col >= 0 and col < MaxGridHeight))
                    mark the grid(row , col)
            
                if(i == rin)
                {
                    dir = (dir + 1) % 4
            
                    if(count == 2)
                    {
                        ++span
                        count = 1
                    }
                    else
                        ++count
            
                    rin = i + span
                }
            
                row = row + conerMat[dir][0]
                col = col + conerMat[dir][1]
            }
            
            

            用MFC程序驗(yàn)證了一下算法的正確性,標(biāo)號展示了循環(huán)的路線(注意GDI的坐標(biāo)系中Y的正方向朝下):

            image

            posted on 2011-03-05 13:42 Heath 閱讀(5246) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

            Feedback

            # re: 算法優(yōu)化&mdash;&mdash;遞歸到循環(huán)[未登錄] 2011-03-06 10:08 vincent

            遞歸與遞推吧?  回復(fù)  更多評論   

            # re: 算法優(yōu)化&mdash;&mdash;遞歸到循環(huán) 2011-03-06 20:38 Heath

            @vincent
            呵呵,笑而不語  回復(fù)  更多評論   

            # re: 算法優(yōu)化&mdash;&mdash;遞歸到循環(huán)[未登錄] 2011-03-06 20:43 vincent

            @Heath
            呵呵,笑而不語是何解?  回復(fù)  更多評論   

            # re: 算法優(yōu)化&mdash;&mdash;遞歸到循環(huán) 2011-04-06 22:40 tianwen

            給力,呵呵呵  回復(fù)  更多評論   

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