算法優(yōu)化——遞歸到循環(huán)
遞歸通常很直白地描述了一個(gè)求解過程,因此也是最容易被想到和實(shí)現(xiàn)的算法。循環(huán)其實(shí)和遞歸具有相同的特性(即:做重復(fù)任務(wù)),但有時(shí),使用循環(huán)的算法并不會(huì)那么清晰地描述解決問題步驟。單從算法設(shè)計(jì)上看,遞歸和循環(huán)并無優(yōu)劣之別。然而,在實(shí)際開發(fā)中,因?yàn)楹瘮?shù)調(diào)用的開銷,遞歸常常會(huì)帶來性能問題,特別是在求解規(guī)模不確定的情況下。而循環(huán)因?yàn)闆]有函數(shù)調(diào)用開銷,所以效率會(huì)比遞歸高。除少數(shù)編程語言對遞歸進(jìn)行了優(yōu)化外,大部分語言在實(shí)現(xiàn)遞歸算法時(shí)還是十分笨拙,由此帶來了如何將遞歸算法轉(zhuǎn)換為循環(huán)算法的問題。算法轉(zhuǎn)換應(yīng)當(dāng)建立在對求解過程充分理解的基礎(chǔ)上,有時(shí)甚至需要另辟蹊徑。
前段時(shí)間遇到過這樣的問題:已知一2D地圖格子的長寬(w、h)及每個(gè)格子的邊長(a,格子為正方形),給定物體的2D坐標(biāo)(pos[x , y])及半徑(r),求解物體在2D地圖格子中所占的格子,僅考慮n*n的情況。大概的求解過程如下:
1)根據(jù)半徑,確定n*n中的n。假定計(jì)算公式為:n = Round(2*r / a)
2)根據(jù)2D坐標(biāo)得到物體的“中心格子”。根據(jù)n的奇偶,計(jì)算公式不同,如下圖所示。
n為偶數(shù)[1] n為奇數(shù)[2]
[1]:grid(x , y) = Round(pos / a)
[2]:grid(x , y) = Floor(pos / a)
其中,格子坐標(biāo)x >= 0 , y >= 0。
3)以“中心格子”為基礎(chǔ),求出物體占據(jù)的其他格子。這樣的描述,讓人容易想到遞歸,就像用深度優(yōu)先方法遍歷樹那樣,偽代碼算法如下:
if n is even { get the index of 'center grid' (row , col) ExtendHeldGrid(row , col , n) ExtendHeldGrid(row - 1 , col , n) ExtendHeldGrid(row - 1 , col - 1 , n) ExtendHeldGrid(row , col - 1 , n) } else { get the index of 'center grid' (row , col) ExtendHeldGrid(row , col , n) } function ExtendHeldGrid(row , col , level) { if(level <= 0) return if((row >= 0 and row < MaxGridWidth) and (col >= 0 and col < MaxGridHeight)) { mark the grid(row , col) ExtendHeldGrid(row , col , level - 2) if(level - 2 > 0) { ExtendHeldGrid(row + 1 , col , level - 2) ExtendHeldGrid(row - 1 , col , level - 2) ExtendHeldGrid(row , col + 1 , level - 2) ExtendHeldGrid(row , col - 1 , level - 2) ExtendHeldGrid(row + 1 , col + 1 , level - 2) ExtendHeldGrid(row - 1 , col + 1 , level - 2) ExtendHeldGrid(row + 1 , col - 1 , level - 2) ExtendHeldGrid(row - 1 , col - 1 , level - 2) } } }
雖然,該算法得到了正確的求解結(jié)果,但是由于每個(gè)格子都會(huì)標(biāo)記周圍的8個(gè)格子,所以存在大量的重復(fù),再者如果上面的過程每幀都進(jìn)行的話,函數(shù)調(diào)用開銷也是相當(dāng)可觀。
循環(huán)自然是不可避免的,消除重復(fù)便成了優(yōu)化的目標(biāo)。分析格子圖和n為2和3的情況,試圖找出用循環(huán)代替遞歸的方法,我發(fā)現(xiàn)了下面一個(gè)有趣的規(guī)律:
從“中心格子”出發(fā),順時(shí)針(或逆時(shí)針)以上圖方式可以走遍所求解的每個(gè)格子而不重復(fù)。在實(shí)現(xiàn)上,每個(gè)轉(zhuǎn)角也是有規(guī)律的,可以通過一個(gè)2*2的轉(zhuǎn)角矩陣來控制:
[1 , 0][0 , -1]
[0 , 1][-1 , 0]
順時(shí)針方式的轉(zhuǎn)角陣
矩陣中的每個(gè)元素代表從當(dāng)前格子走到下個(gè)格子在row和col上的變化。加之,在轉(zhuǎn)角之間的路長(以格子個(gè)數(shù)計(jì))有每轉(zhuǎn)兩次遞增單位1的規(guī)律,算法就不難得到了,下面同樣以偽代碼示:
conerMat = { {0 , -1} , {-1 , 0} , {0 , 1} , {1 , 0} } dir = 0 /// 轉(zhuǎn)角控制,四個(gè)轉(zhuǎn)角順時(shí)針0~3 span = 1 /// 轉(zhuǎn)角間的跨度 count = 1 /// 每兩次增加一個(gè)跨度 rin = 1 /// 下一個(gè)轉(zhuǎn)角的循環(huán)索引 if n is even get the index of 'center grid' (row , col) else get the index of 'center grid' (row , col) for(i = 0; i < n * n; ++i) { if((row >= 0 and row < MaxGridWidth) and (col >= 0 and col < MaxGridHeight)) mark the grid(row , col) if(i == rin) { dir = (dir + 1) % 4 if(count == 2) { ++span count = 1 } else ++count rin = i + span } row = row + conerMat[dir][0] col = col + conerMat[dir][1] }
用MFC程序驗(yàn)證了一下算法的正確性,標(biāo)號展示了循環(huán)的路線(注意GDI的坐標(biāo)系中Y的正方向朝下):
posted on 2011-03-05 13:42 Heath 閱讀(5246) 評論(4) 編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development