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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            FMOD Event System——事件樹策略、加載、內(nèi)存分配

                FMOD最新API—Event Sytem,提供了比FMOD Ex更高層的接口,使引擎開發(fā)人員無需關(guān)注諸如音頻數(shù)據(jù)管理、播放控制、channels管理等底層細節(jié),而把精力放在考慮如何為上層應(yīng)用(如:場景/技能/UI編輯器中的音效、音樂的編輯,游戲中各種音效、音樂的播放)設(shè)計適合的框架。此外,它還提供了相應(yīng)的設(shè)計工具—FMOD Designer,讓音效制作人員既可以很容易地實現(xiàn)各種復(fù)雜音效,也能方便地對各種參數(shù)(如:3D音效的范圍、播放屬性)進行設(shè)置,最終打包輸出事件索引文件(.fev)和音頻數(shù)據(jù)文件(.fsb)給應(yīng)用程序使用。

                FMOD Event System有一些核心概念需要編程者知曉,我抽空對前段時間使用該API時產(chǎn)出的文檔(基本上是譯文+自己的理解)進行了整理,希望對使用該API的朋友有所幫助。[ P.S. 后面有時間再整理出更為詳盡的文檔 ]

            術(shù)語 

                事件—事件樹的葉子節(jié)點。獲得其句柄后可以播放它,更新它的參數(shù)。

                事件組—包含事件和子事件組的’文件夾’,用于組織和加載目的。

                波形庫(wave banks)—被加載的.fsb文件。

                事件實例內(nèi)存(event instance memory)—事件播放所要求的內(nèi)存。如果在編輯工具中,事件的’max playbacks’屬性被設(shè)置,F(xiàn)MOD將為對應(yīng)數(shù)量的實例分配足夠的內(nèi)存,以使它們能被同時播放。通常,如果不使用特殊的DSP效果(諸如,反射、回音、和聲等),內(nèi)存的使用是很小的,而且有些DSP效果并不需要內(nèi)存。

            事件層次和波形庫的組織
             

                應(yīng)該將事件劃分到多個邏輯組中,便于一起加載和使用,例如關(guān)卡音效和公共音效。因此,你可以使用EventGroup::loadEventData加載整個分支,其中占有內(nèi)存最大的通常是波形庫數(shù)據(jù)。如果事件引用的FSB(即波形庫)已經(jīng)在加載其它事件時載入,絕不會發(fā)生重復(fù)加載。(注:FSB可以調(diào)用預(yù)加載函數(shù)預(yù)先加載到內(nèi)存)


            加載/分配概覽

            • EventSystem::load加載fev文件,僅分配保存事件樹結(jié)構(gòu)對象的小塊內(nèi)存。
            • EventGroup::loadEventData從FSB文件加載所有波形數(shù)據(jù)(需要指定組和其子組)。該函數(shù)會遞歸加載所有子組。
            • 如果沒有調(diào)用Event::loadEventData加載,當用戶調(diào)用 EventGroup::getEvent/EventGroup::getEventByIndex加載指定事件時,會自動加載其所需的波形數(shù)據(jù)。
            • 如果EventSystem::getGroup/EventGroup::getGroupByIndex的cacheevents參數(shù)被置為true,將會為指定組中的所有事件分配事件實例內(nèi)存(包括DSP特效內(nèi)存)。這些函數(shù)不會遞歸加載。如果cacheevents參數(shù)被置為false,F(xiàn)MOD會等到你調(diào)用EventGroup::getEvent/EventGroup::getEventByIndex時分配事件實例內(nèi)存。
            • EventGroup::freeEventData卸載所有波形數(shù)據(jù)并且釋放該組包含的所有事件實例內(nèi)存(包括子組)。遞歸釋放。
            • 如果EventGroup::loadEventData被調(diào)用,或者cache了group,EventGroup::getEvent/EventGroup::getEventByIndex不會有任何讀盤開銷。


            一些提示

            • 在游戲加載階段調(diào)用EventGroup::loadEventData加載靜態(tài)波形庫(static banks)。
            • 如果需要有選擇性的加載,不要使用EventGroup::loadEventData,使用EventGroup::getEvent/EventGroup::getEventByIndex,或者使用cacheevents = true調(diào)用GetGroup。
            • EventGroup::freeEventData會釋放組及其包含的子組和孩子相關(guān)的所有內(nèi)存,包括波形庫數(shù)據(jù)和事件實例內(nèi)存。如果后面又要使用到該組數(shù)據(jù),就不得不重新加載。
            • EventGroup::getEvent/EventGroup::getEventByIndex實際返回的是event instance句柄而非真正的指針,"Max playbacks behavior"的設(shè)置可能會讓前面獲得的句柄失效。
            • FMOD Event System并未對SetMute進行優(yōu)化,使靜默狀態(tài)下的音頻消耗降低。

            支持多Project加載
              Fmod Event System支持多個fev文件的加載,這有利于大項目支持多個音頻制作人員,他們可以自己管理自己的fmod工程。具體做法是調(diào)用EventSystem::Load多次,當然資源制作是要有規(guī)定的,每個fev文件的root命名不能相同,下面是正確的資源管理方式:



               對于用category來控制音量和靜默的處理跟單個fev相同,具有相同category的fev應(yīng)該會自己合并。

             

             

            參考文獻

            [1]  FMOD Ex & Designer Documents

             

            Written by Heath(heath.luo@gmail.com) using Windows Live Writer

            posted on 2010-01-18 23:40 Heath 閱讀(3933) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

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