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            下面是畫線圖元注釋
             1 //渲染指定顏色的線
             2 void CALL HGE_Impl::Gfx_RenderLine(float x1, float y1, float x2, float y2, DWORD color, float z)
             3 {
             4     if(VertArray) //如果頂點數(shù)組不為空
             5     {
             6         if(CurPrimType!=HGEPRIM_LINES    //如果最近一次不是畫線操作
             7             || nPrim>=VERTEX_BUFFER_SIZE/HGEPRIM_LINES //如果畫線操作緩存已經(jīng)超過了最大數(shù)
             8             || CurTexture ||   //如果當前存在紋理
             9             CurBlendMode!=BLEND_DEFAULT //如果混合不是缺省模式
            10             )
            11         {
            12             _render_batch();  //批量渲染
            13 
            14             CurPrimType=HGEPRIM_LINES;  //當操作
            15             if(CurBlendMode != BLEND_DEFAULT) _SetBlendMode(BLEND_DEFAULT); //設(shè)置混合模式
            16             if(CurTexture) { pD3DDevice->SetTexture(00); CurTexture=0; }  //清空紋理
            17         }
            18         //將頂點加到緩存中
            19         int i=nPrim*HGEPRIM_LINES;
            20         VertArray[i].x = x1; VertArray[i+1].x = x2;
            21         VertArray[i].y = y1; VertArray[i+1].y = y2;
            22         VertArray[i].z     = VertArray[i+1].z = z;
            23         VertArray[i].col   = VertArray[i+1].col = color;
            24         VertArray[i].tx    = VertArray[i+1].tx =
            25         VertArray[i].ty    = VertArray[i+1].ty = 0.0f;
            26         nPrim++;
            27     }
            28 }
            29 
            其它的Gfx_RenderTriple、Gfx_RenderQuad分別是三角與方型圖元方法,與畫線方法類似。
            下面是批量畫圖元方法注釋
             1 void HGE_Impl::_render_batch(bool bEndScene)
             2 {
             3     if(VertArray)
             4     {
             5         pVB->Unlock(); //鎖定VertexBuffer 頂點緩存
             6         
             7         if(nPrim)  //如果存在要畫的圖元
             8         {
             9             switch(CurPrimType)  
            10             {
            11                 case HGEPRIM_QUADS:  //方形圖元,這里使用的是頂點索引的方式
            12                     pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, nPrim<<20, nPrim<<1);
            13                     break;
            14 
            15                 case HGEPRIM_TRIPLES: //三角圖元
            16                     pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, nPrim);
            17                     break;
            18 
            19                 case HGEPRIM_LINES:  //線性圖元
            20                     pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST, 0, nPrim);
            21                     break;
            22             }
            23 
            24             nPrim=0;
            25         }
            26 
            27         if(bEndScene) VertArray = 0;
            28         else pVB->Lock( 00, (BYTE**)&VertArray, 0 ); //解除鎖定
            29     }
            30 }
            在這里可以看出,HGE共有三種圖元。對于連續(xù)畫的相同圖元,會先放到緩存中,當新圖元類型發(fā)生變化或緩存滿了,將會緩存畫出來。
            Gfx_StartBatch則是強制將緩存的圖元畫出來。

            posted on 2010-02-01 17:09 冬瓜 閱讀(2201) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 原創(chuàng)HGE

            Feedback

            # re: HGE 一些圖元渲染注釋[未登錄] 2010-02-02 09:15 dophi
            嘿嘿,不知道hge為啥不提供點圖元,你可以擴展下,支持下點圖元撒,不然畫點只能用畫線來模擬,很糾結(jié)的事情啊。  回復  更多評論
              

            # re: HGE 一些圖元渲染注釋 2010-02-02 09:54 冬瓜
            這個不是HGE的問題,DX只提供了少量的圖元。一般來說,2D的效率,使用紋理貼圖就可以了  回復  更多評論
              

            # re: HGE 一些圖元渲染注釋[未登錄] 2010-02-02 17:02 dophi
            @冬瓜
            本來也就不算是個問題,只是hge沒做而已,但是dx是提供點圖元的,要做是肯定可以做的。  回復  更多評論
              

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