這斷時(shí)間工作比較忙,只有很少的時(shí)間寫代碼,但我還是抽盡可能的抽出了精力。
有個(gè)問(wèn)題卡了很久,今天終于搞定了,那就是dx里面的四元素轉(zhuǎn)歐拉角,dx里面并沒(méi)有提供方法,需要要自己求解
我想要實(shí)現(xiàn)3dmax里面友好的人機(jī)交互,現(xiàn)在的效果,即可以輸入?yún)?shù)或責(zé)也可以在場(chǎng)景里面隨意拖動(dòng),繞軸旋轉(zhuǎn),平移,縮放
基本思路是D3DXMatrixDecompose把worldmatrix,解析成縮放分量,旋轉(zhuǎn)四元數(shù)分量,和平移矩陣分量
再用四元素D3DXMatrixRotationQuaternion得到旋轉(zhuǎn)矩陣,反求歐拉角著實(shí)花了點(diǎn)功夫:
//從directx的旋轉(zhuǎn)矩陣rotationMatrix反解出歐拉角,這個(gè)方法來(lái)之不易啊
void Math::DecomposeRollPitchYawZXYMatrix(D3DXMATRIX *mx, OUT float *xPitch, OUT float *yYaw, OUT float *zRoll)
{
*xPitch = asinf(-mx->_32);
float threshold = 0.001f; float test = cosf(*xPitch);
if(test > threshold) {
*zRoll = atan2(mx->_12, mx->_22);
*yYaw = atan2(mx->_31, mx->_33);
}
else {
*zRoll = atan2(-mx->_21, mx->_11);
*yYaw = 0.0f;
}
}
用這些,實(shí)現(xiàn)了參數(shù)輸入控制worldmatrix
另外,用鼠標(biāo)拖動(dòng)對(duì)象在空間transform也不那么簡(jiǎn)單,我構(gòu)建了三垂面,用拾取三垂面的交點(diǎn),鼠標(biāo)移動(dòng)前后的差來(lái)計(jì)算,旋轉(zhuǎn)的角度,平移的距離,和縮放的比例,另外,三垂面本身隨對(duì)象距離也會(huì)自動(dòng)放大和縮小,仔細(xì)觀察3dmax你會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論對(duì)象拖到多遠(yuǎn)多近,輔助的三垂軸投影大小都不變,我也實(shí)現(xiàn)了這樣的效果,拖放起來(lái)得心應(yīng)手,基本上和3dmax的手感差不多了。呵呵。。。
截個(gè)圖出來(lái)看看效果^_^
