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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
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            數(shù)據加載中……

            已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling

            按照構想,現(xiàn)在已經完好的實現(xiàn)了室內場景的組織結構和模型結構的Max導出插件導出,導出到我自定義的流文件中,然后通過我的室內場景編輯器順利的加載了室內場景,并且實施了很好的剪裁,感受一下漫游效果,還算比較滿意,視錐很有效的去除了多余的室內空間,可視范圍的Room才自動加入渲染




            上圖慶祝一下


            這是3dMax里面的室內模型,是個環(huán)形的圍屋,8個房間,兩兩相連,房間與房間之間有portal的設置,0號和4號房間還有通往室外的portal
            室外那個大的虛擬模型是整個建筑的包圍盒,代表室外0和4號房間的portal就分別和這個rootRoom連接,這樣室內和室外的銜接也將是那么的自然



            導出以后,在我的室內場景編輯器里面,導入漫游剪裁的效果圖也發(fā)上來


            這是剪裁調試的時候對攝像頭culling進行的鎖定,可以看到,視錐看到的僅僅是可視范圍的三個room,其他的room均被過濾掉了
            算法其實很簡單,和3dmax的連接也很方便,可編輯操作性很強,看了很多空間劃分算法,覺得還是這個比較方便

            簡而言之:就是 單層場景外包圍盒樹 +內部Portal 多向關連樹 + portal 剪裁
            不需要bsp,甚至不需要八叉樹一樣可以很好的實現(xiàn)室內引擎,特別對于半封閉空間,空間自動劃分,室內外連接,這些是bsp最頭疼的問題
            我這里根本不存在這些問題,而且算法足夠簡單

            另外,場景的制作設計的體力活要求完全可以交給美工在3dmax里面制作,包括空間劃分,portal連接,稍微培訓一下,美工足以勝任

            下一步,在室內編輯器里加入物理引擎實施碰撞檢測,以及房屋內的模型擺放和編輯,前面開了個好頭,對于這些實現(xiàn)應該不算太困難了 ^_^

            posted on 2008-09-21 10:54 李侃 閱讀(4405) 評論(9)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 室內場景編輯器

            評論

            # re: 已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  回復  更多評論   

            支持!
            樓主,下次能不能把3dMAX 的用法也寫出來? ^-^
            2008-09-21 17:52 | Post

            # re: 已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  回復  更多評論   

            請教樓主,3DMAX導出插件編寫的困難度高不高?
            2008-09-22 10:10 | Touchsoft

            # re: 已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  回復  更多評論   

            不算太復雜,SDK里面很多文檔和例子可以參考,我目前只簡單弄了弄靜態(tài)模型的導出,動畫方面的模型導出還沒做深入的研究,另外導出格式自定義的流格式,對串化需要做深入的研究,否則只有xml了
            2008-09-22 12:54 | 李侃

            # re: 已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  回復  更多評論   

            謝了,我打算導出自定義格式:攝相機、燈光、關鍵幀等全部需要導出,等我做這塊的時候再仔細研究吧。
            2008-09-23 16:55 | Touchsoft

            # re: 已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  回復  更多評論   

            請問導出時 是否是根據3DsMAX中的面的ID 來確定面是否是組成房間的面的?
            2009-01-01 17:57 | AstaTus

            # re: 已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  回復  更多評論   

            3dMax里面一組面可以成為一個mesh,每個房間的面是一組mesh,是手工拆分好的,沒有按照自動拆分portal的方式來做,那樣太變態(tài)了,還是手工來的準確和靈活
            2009-01-02 23:22 | 李侃

            # re: 已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  回復  更多評論   

            請問導出以后是用什么圖形API畫出來的呢?是OpenGL還是DIRECTX?
            導出來的數(shù)據在OpenGL中式如何使用的呀,3D MAX中的光照、紋理模型都是與OpenGL中的不一樣的,貌似用簡單的OpenGL API有些效果達不到,有沒有可能要用上著色語言呢?這是我的一些問題,希望樓主能給與解答,謝謝!
            2009-06-29 08:52 | 易松

            # re: 已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  回復  更多評論   

            我用的是directx,模型采用自己的格式用的是shader和固定管線兩個版本都支持
            2009-07-01 10:29 | 李侃

            # re: 已經完成了3dMax室內場景組織結構和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  回復  更多評論   

            能否把你的MSN或常用郵箱告訴我一下,目前我也在做這方面的工作,不過我的想法是用OpenGL來渲染,模型也要用到shader與固定管線,有很多不懂得地方,想跟你交流交流。我的MSN:yisong321@hotmail.com E-mail:yisong321@163.com QQ:287809652 :)
            2009-07-05 16:41 | 易松
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