室內場景編輯器思路:
▲準備采用Room包圍盒樹的方式,并不打算采用bsp
具體描述:一個Room代表一個空間,與相鄰portal(接口—門)單獨標明
剪裁一:對所在的Room進行判斷,找到需要渲染的相鄰的Portal
方法:Portal的門進入視椎,那么相鄰樹節點的Portal也進入剪裁
剪裁二:需要渲染的Room內嵌的八叉樹做局部視椎剪裁
▲.Room的門對應的鄰接節點可以是Terrain,這個時候也需要對地形剪裁
實現室外合室內的連接
3dmax sdk 插件編程非常的有意思,十分的強大,感覺能用它做好多的事情,如今室內場景的組織結構的導出真是一個非常好的嘗試啊。

