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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
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            開始入手3dMax插件編程了,目標-導出室內Portal場景組織結構

            室內場景編輯器思路:  

                  ▲準備采用Room包圍盒樹的方式,并不打算采用bsp
                     具體描述:一個Room代表一個空間,與相鄰portal(接口—門)單獨標明
                     剪裁一:對所在的Room進行判斷,找到需要渲染的相鄰的Portal
                                      方法:Portal的門進入視椎,那么相鄰樹節點的Portal也進入剪裁
                     剪裁二:需要渲染的Room內嵌的八叉樹做局部視椎剪裁

                  ▲.Room的門對應的鄰接節點可以是Terrain,這個時候也需要對地形剪裁
                     實現室外合室內的連接


            3dmax sdk 插件編程非常的有意思,十分的強大,感覺能用它做好多的事情,如今室內場景的組織結構的導出真是一個非常好的嘗試啊。



            posted on 2008-08-31 13:19 李侃 閱讀(2998) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 室內場景編輯器

            評論

            # re: 開始入手3dMax插件編程了,目標-導出室內Portal場景組織結構  回復  更多評論   

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            2008-08-31 16:53 | 陳梓瀚(vczh)
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