• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

                 摘要: 下面幾點說明怎樣初始化Direct3D。根據下邊的步驟你能初始化Direct3D:

            1.獲得一個IDirect3D9接口指針。這個接口用于獲得物理設備的信息和創建一個IDirect3DDevice9接口,它是一個代表我們顯示3D圖形的物理設備的C++對象。

            2.檢查設備能力(D3DCAPS9),搞清楚主顯卡是否支持硬件頂點處理。我們需要知道假如它能支持,我們就能創建IDirect3DDevice9接口。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-13 11:55 lovedday 閱讀(1542) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 由于使用像素矩陣來表示圖像,在顯示時會出現鋸齒狀,Multisampling就是使其變得平滑的技術。它的一種最普通的用法即為——全屏抗鋸齒(看圖1.3)。

            D3DMULTISAMPLE_TYPE枚舉類型使我們可以指定全屏抗鋸齒的質量等級:

            D3DMULTISAMPLE_NONE——不使用全屏抗鋸齒。

            D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE…D3DMULTISAPLE_16_SAMPLE——設定1~16級的等級。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-12 20:20 lovedday 閱讀(1290) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: Direct3D是一種低層圖形API,它能讓我們利用3D硬件加速來渲染3D世界。我們可以把Direct3D看作是應用程序和圖形設備之間的中介。例如通知圖形設備清空屏幕,應用程序將調用Direct3D的IDirect3DDevice9::Clear方法。圖1.1顯示了應用程序、 Direct3D和圖形設備之間的關系。

            圖1.1中Direct3D所表示的是Direct3D中已定義的,供程序員使用的Direct3D接口和函數的集合。這些接口和函數代表了當前版本的 Direct3D所支持的全部特性。注意:僅僅因為Direct3D支持某種特性,并不意味著你所使用的圖形硬件(顯卡)也能支持它。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-12 18:52 lovedday 閱讀(1995) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 幾何學中,我們用有向線段表示向量,如圖1。向量的兩個屬性是他的長度和他的頂點所指的方向。因此,可以用向量來模擬既有大小又有方向的物理模型。例如,以后我們要實現的粒子系統。我們用向量來模擬粒子的速度和加速度。在3D計算機圖形學中我們用向量不僅僅模擬方向。例如我們常常想知道光線的照射方向,以及在3D世界中的攝象機。向量為在3維空間中表示方向的提供了方便。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-12 14:05 lovedday 閱讀(2120) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 一個平面能通過一個向量n和平面上的一個點p0來描述。這個向量n垂直于平面,它被稱為此平面的法向量(如圖11)。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-12 14:03 lovedday 閱讀(1469) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 當用Direct3D編程時,我們使用4×4矩陣來進行矩陣變換。用它的原因是:我們設置一個4×4矩陣X是為了更精確的描述矩陣變換。同樣我們設置一個相匹配的點或者把向量的分量放置到一個1×4的行矩陣V中。VX的乘積返回一個新的向量V’。例如:讓X沿著x軸平移10個單位同時V = [2, 6, –3, 1],乘積VX = V’= [12, 6, –3, 1]。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-12 13:09 lovedday 閱讀(1359) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 一個m×n的矩陣是由m行和n列的數字組成的矩陣列。行和列的數字就是這個矩陣的維數。我們通過寫在下方的數字識別矩陣清單,數字中的第一個表示行第二個表示列。例如下邊的M是3×3矩陣,B是2×4矩陣, C是3×2矩陣。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-12 12:18 lovedday 閱讀(2519) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 我們能夠通過分別把兩個向量的各個分量相加得到向量之和,注意在相加之前必須保證它們有相同的維數。

            u + v = (ux+ vx, uy+ vy, uz+ vz)

            圖5顯示的是幾何學上的向量相加。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-12 10:58 lovedday 閱讀(843) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 幾何學中,我們用有向線段表示向量,如圖1。向量的兩個屬性是他的長度和他的頂點所指的方向。因此,可以用向量來模擬既有大小又有方向的物理模型。例如,以后我們要實現的粒子系統。我們用向量來模擬粒子的速度和加速度。在3D計算機圖形學中我們用向量不僅僅模擬方向。例如我們常常想知道光線的照射方向,以及在3D世界中的攝象機。向量為在3維空間中表示方向的提供了方便。

            向量與位置無關。有同樣長度和方向的兩個向量是相等的,即使他們在不同的位置。觀察彼此平行的兩個向量,例如在圖1中u和v是相等的。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-12 10:37 lovedday 閱讀(982) | 評論 (0)編輯 收藏
                 摘要: 我們將討論渲染一幅帶有基本光照的單個圖像的大體過程,這里不考慮動畫和全局光照,如陰影和輻射度。

            此外,注意這里只從概念上講解通過圖形管道的數據流,其順序并不是固定的。實踐中,我們也許會為了性能的優化而并行或亂序執行一些任務。比如,考慮到不同的渲染API,我們可能首先變換和照明所有頂點,然后才進一步的處理(進行裁剪和剔除),或者會并行處理二者,也可能在背面剔除之后再進行光照會得到更高效率。  閱讀全文
            posted @ 2008-03-11 10:25 lovedday 閱讀(3020) | 評論 (0)編輯 收藏
            僅列出標題
            共136頁: First 25 26 27 28 29 30 31 32 33 Last 

            公告

            導航

            統計

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關鏈接

            搜索

            最新評論

            久久精品天天中文字幕人妻| 成人精品一区二区久久| 一本色道久久综合狠狠躁| 日批日出水久久亚洲精品tv| 国内精品久久久久影院亚洲| 亚洲人成伊人成综合网久久久| 久久精品国产99久久无毒不卡| 91久久精品视频| 亚洲精品无码久久久久去q| 老司机国内精品久久久久| 久久婷婷激情综合色综合俺也去| 亚洲伊人久久大香线蕉苏妲己| 久久久久波多野结衣高潮| 国产三级精品久久| 色婷婷久久综合中文久久蜜桃av| 国产高潮国产高潮久久久91| 久久久噜噜噜久久中文字幕色伊伊| 久久婷婷国产麻豆91天堂| 99蜜桃臀久久久欧美精品网站 | 四虎亚洲国产成人久久精品| 人妻无码αv中文字幕久久琪琪布| 人妻中文久久久久| 久久久久成人精品无码| 色综合久久天天综合| 97久久精品人妻人人搡人人玩| 久久精品国产2020| 精产国品久久一二三产区区别| 久久久久综合中文字幕 | 午夜久久久久久禁播电影| 亚洲人AV永久一区二区三区久久| 国产精品青草久久久久福利99 | 久久影院亚洲一区| 久久久久黑人强伦姧人妻| 成人精品一区二区久久久| 色综合久久久久| 99久久精品国产一区二区| 欧美精品一区二区精品久久| 久久伊人精品青青草原高清| 久久精品中文字幕久久| 成人a毛片久久免费播放| 精品国产91久久久久久久a |