摘要: 在自然界中的很多表面象鏡子一樣允許我們通過它的反射來看物體,我們來看看怎樣用3D應用程序來模擬鏡子,為了簡單起見我們只模擬平面鏡。舉個例子,一輛擦亮的小汽車能夠反射;然而車的車身是光滑的圓的,不是一個平面。我們渲染的是那些光滑的大理石地板、掛在墻上的鏡子的反射,換句話說就是在一個平面的鏡子。
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摘要: 模板緩存是一個離屏緩存,我們能夠用它來完成一些特效。模板緩存與后臺緩存和深度緩存有相同的定義,因此在模板緩存中的像素與后臺緩存和深度緩存中的像素是相協調的。就象名字所說,模板緩存就象一個模板它允許我們刷新渲染后緩存的某個部分。
舉例,當要實現一個鏡子時,我們只需要簡單地反射一個物體細節到鏡子平面上;然而,我們僅僅想只繪制鏡子里的反射結果。我們能用模板緩存來渲染它,圖8.1清楚的顯示了這一點。
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技術這東西,過時的很快,只有生活本身才是有意義的。
摘要: 我們介紹一種叫做混合(blending)的技術,它允許我們混合像素,我們通常用已經光柵化的像素光柵化同一位置的像素。換句話說就是我們在圖元上混合圖元,這種技術允許我們完成多種特效。
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摘要: 絕大多數普通圖象文件格式沒有存儲alpha信息,在這一部分我們給你演示怎樣使用DirectX紋理工具來創建一個帶alpha通道的DDS文件。 DDS文件是一個為DirectX應用程序和紋理設置的圖象格式。DDS文件能夠利用D3DXCreateTextureFromFile函數讀進紋理中,就象bmp和jpg文件一樣。DirectX紋理工具被放在你的DXSDK目錄下的\Bin\DXUtils文件夾下,文件名是DxTex.exe。
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摘要: 我們介紹一種叫做混合(blending)的技術,它允許我們混合像素,我們通常用已經光柵化的像素光柵化同一位置的像素。換句話說就是我們在圖元上混合圖元,這種技術允許我們完成多種特效。
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摘要: 紋理映射是一種允許我們為三角形賦予圖象數據的技術;這讓我們能夠更細膩更真實地表現我們的場景。例如,我們能夠創建一個立方體并且通過對它的每個面創建一個紋理來把它變成一個木箱(如圖6.1)。
在Direct3D中一個紋理是通過IDirect3DTexture9接口來表現的,一個紋理是一個類似像素矩陣的表面它能夠被映射到三角形上。
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摘要: 該例程演示了如何設置紋理尋址模式。
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摘要: 該例程演示了怎樣對一個立方體映射板條紋理。
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摘要: 就象6.3節所說的,在屏幕上的三角形和紋理三角形通常是不一樣大的。為了使這個大小差異變小,我們為紋理創建mipmaps鏈。也就是說將一個紋理創建成連續的變小的紋理,但是對它們等級進行定制過濾,因此對我們來說保存細節是很重要的(如圖6.4)。
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