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            天行健 君子當自強而不息

            由于系統不穩定,所以想重裝系統,之前GHOST的文件有點問題,所以必須重裝,于是就想到了制作一張Windows XP SP2的光盤。之前以為挺簡單,用NERO直接刻錄就可以,后來發現啟動不了,于是上網查找方法,還是找到了,轉貼下:

            WIN2K引導盤的制作:

            WIN2K啟動盤的制作需要用到一個WIN2K的引導文件bootw2k.abf,點擊下載
            (當然這個東東可以從正版WIN2KXP的盤上,用WINISO提出來。)還需要一個重要的工具,就是CDIMAGE點擊下載

            1、準備一個有1.4G左右的剩余空間的分區(這個問題很重要,不然會無法完成制作)和一張WIN2K的源盤。

            2、建立一個目錄,如目錄WIN2K,在WIN2K目錄下拷入 cdimage.exe bootw2k.abf

            3、在WIN2K目錄下建立子目錄,如CD.

            4CD目錄下拷入 WINDOWS 2000 所有的文件,必須確保復制了全部文件和子目錄,包括具有系統和隱藏屬性的。復制完畢后,清除cd\下全部文件和子目錄的系統、隱藏和只讀屬性。

            ?? BOOTFONT.BIN
            ?? CDROM_IP.5
            (這是專業版的文件,服務器版用Cdrom_is.5,高級服務器版用Cdrom_ia.5
            ?? CDROM_NT.5
            ?? CDROMSP3.TST (
            你的I386目錄集成了sp3,才需要這個文件)
            ?? I386
            ?? I386\WINNT.EXE
            ?? ......

            5、在windows 2000 DOS提示符下,進入WIN2K目錄。
            執行 cdimage -lWin2000 -t09/15/200200:00:00 -h -m -n -bbootw2k.abf CD win2000.ISO

            6、程序將會在WIN2K目錄下自動生成一個win2000.ISO.

            7、為了保證成功,可以先用VMWAREvirtual daemon toolwin2000.ISO進行引導測試。

            注意事項:

            1)、根目錄下面必須有cdrom_ia.5cdrom_is.5cdrom_ip.5cdrom_nt.5文件,這是我們欺騙安裝程序的標志,它告訴安裝程序,這張光盤是Windows 2000的原始安裝盤。

            2)、關于集成SP3的事項。Windows 2000 Service Pack 3集成進Windows 2000的安裝盤中,這樣安裝完畢的Windows 2000就集成了Service Pack 3,不必再單獨安裝了。

              下載地址:http://download.microsoft.com/download/win2000platform/SP/SP3/NT5/CN/W2Ksp3.exe

            下載后運行:假設你的實際路徑是:d:\win2k\cd

            ?? DOS下執行:w2ksp3.exe -s:d:\win2k\cd

            3)關于CDIMAGE的參數說明。

            上述命令中各參數含義分別為:
              -l:設置光盤卷標。此處為“Win2000”。
              -t:設置光盤上所有文件的生成日期。
              -g:轉換本地時間與格林威治時間(GMT)。但如果是在Windows XP系統下,該參數似乎不起作用,“-t”參數指定的是GMT時間,而文件的生成時間是“-t”指定的時間加上時區轉換后的本地時間。如,上例中的文件生成本地時間是“20:00:00”,即GMT+8=北京時間。
              -h:包含隱藏的目錄和文件。
              -n:允許長文件名。
              -o:優化相同的文件,最重要的參數,這將是我們下一課做N1的關鍵。
              -m:允許生成的ISO文件超過640 MB
              -b:光盤啟動引導程序
              d:\win2k\cd:源文件路徑,將作為光盤的根目錄。
              win2000.iso:最后生成的ISO文件,我們要的就是它。
            cdimage /?
            可顯示所有選項。CDImagegui提供了一個圖形界面,使用更直觀,功能是一樣的。

            WINXP啟動光盤的制作

            WIN2K的差不多,引導文件還是可以用WIN2K的,不寫的太詳細了。

            1、準備一個有1.4G左右的剩余空間的分區(這個問題很重要,不然會無法完成制作)和一張WINXP的源盤。
            2
            、建立一個目錄,如目錄WINXP,在WINXP目錄下拷入 cdimage.exe bootw2k.abf
            3
            、在WINXP目錄下建立子目錄,如CD.
            4
            CD目錄下拷入 WINDOWS XP 所有的文件,必須確保復制了全部文件和子目錄,包括具有系統和隱藏屬性的。復制完畢后,清除cd\下全部文件和子目錄的系統、隱藏和只讀屬性。
            ?? WIN51IP
            (這是專業版的文件,服務器版用WIN51IS,高級服務器版用WIN51IA,家庭版用WIN51IC
            ?? WIN51
            ?? I386
            ?? I386\WINNT.EXE
            ?? ......
            5
            、在windows xp DOS提示符下,進入WINXP目錄。
            ??
            執行 cdimage -lWinXP -t09/15/200200:00:00 -h -m -n -b
            bootw2k.abf CD winxp.ISO
            6
            、程序將會在WINXP目錄下自動生成一個winxp.ISO.
            7
            、為了保證成功,可以先用VMWAREvirtual daemon toolwinxp.ISO進行引導測試

            之后就可以用NERO或者其他的光盤刻錄軟件進行刻錄了,選擇從鏡像文件(就是之前制作的ISO文件)刻錄就可以了。
            posted @ 2007-03-23 16:57 lovedday 閱讀(2044) | 評論 (4)編輯 收藏
            今天早上起的挺早,本來想下樓到路邊攤買點早餐的,打開窗戶探頭望去,想看看路邊攤在不,沒想到卻看到一群城管已經把路邊攤的推車給搬上城管的車了,可憐的小生意經營者。其實這些擺路邊攤的多是外地人,而且他們賺的也不多,但他們擺路邊攤卻極大的方便了沒時間做早餐又想吃到熱乎乎的早餐的上班族,可是我們這些城管在做什么呢?人民的公仆,該管的不管,不該管的卻天天管,和最底層的勞動人民過不去,你們的行為讓人民怎么信賴你!難道因為他們沒有繳稅?想著想著總覺得這個國家迷失了什么,整天講著大道理,什么xx黨是人民的公仆,但你們的所作所為卻無法讓人民信任你。凡事從小處做起,愛護人民也是從細微處可以看出來,不做實事整天講大話空話有什么用?我們的教育也是很失敗,從來沒有教會我們如何生活,如何做人,有些當老師的自己的品行就不怎么樣,當然也沒法好好的去教育別人。牢騷發完了。。。
            posted @ 2007-03-23 06:49 lovedday 閱讀(162) | 評論 (0)編輯 收藏

            我 們常常認為的是沉迷于游戲的玩家多半是因為在現實生活中缺乏一些東西而在游戲中獲得補償。正如看過的一篇文章提到由于目前社會的經濟和生活壓力導致父母不 能經常陪伴孩子,當孩子不能從父母處獲得一些關于社會的規則和處事方式時,他們往往會在網絡里得到這些。當然我不是反對補償這一說法,我只是希望從另一個 方面說明網游除了補償還能體現玩家的東西——被壓抑的閃光點。

            ??? 這里舉個例子:魔獸世界里買一匹一般的馬需要 90G (虛擬貨幣),而學騎這馬需要 10G 。一直都是如此。而到 1.12.1 版本的時候暴雪(游戲制作商)為了讓玩家能選擇更多的馬,加入了一個更新,把這一設置更換成了 10G 買馬, 90G 學騎術。而這一更新正好在魔獸世界的一個新服務器剛開不久。于是該服務器有玩家在知道這一更新后努力練級,在更新前到了能學騎術的等級并且花了 10G 學騎術,然后等到 1.12.1 的時候再花 10G 買馬。這樣 100G 的東西 20G 就拿了下來。不能不承認是一種敏感的嗅覺。如果認為這沒什么了不起,游戲里的小聰明。我想說的是并不是很多人都有這種小聰明。從心理學的角度說這也是一種能力,思維的跳躍和敏捷,完整的目的性和毅力,順利完成某件事的能力。

            ??? 另外現在的網游都有一個趨勢:合作與競爭。現在很多家長乃至專家的眼光都還停留在以前的只有個人競爭的網游階段——拼命練級,打怪掉寶,然后砍砍殺殺。并 且還用這種有色眼光看待如今的一些網游。其實以歐美網游為開端,韓國網游緊跟其后,日本網游獨樹一幟,中國網游尾隨最后。都在不約而同的遵循著合作與競爭 這一趨勢。競爭雖然有,但更多的和合作共存。以前的網游最多以 5 人 左右隊伍為合作形式。而如今的網游中“工會”這一具備高度現實模擬度的組織形式出現,使玩家在游戲中為了共同的目的形成了虛擬的組織。而競爭不僅僅只體現 在個人與個人間,更多體現在工會與工會之間。正如一個公司和一個公司的競爭一般,這種競爭有對抗性質的,(如一個工會擊敗另一工會)也有奮斗性質的(如一 工會合力達成某一游戲目標)。這些,沒有完整的組織結構和一定能力的工會組織人員,是不可能達到的。而這些工會管理層的玩家所表現出來的游戲之外的管理領 導能力,工會里一些會員所表現的服從集體的團體精神等等,也是應該值得得到肯定的。

            ??? 以上只是對玩家游戲以外的能力的例舉。由于游戲對現實的高模擬度,玩家在游戲中所表現出來的能力也是不盡相同的——比如對游戲里職業研究的透徹程度,對游 戲經濟系統的熟知乃至掌握。雖然說游戲總歸只是游戲,游戲里再有本事也不是現實。但在現實中因為各種因素而被壓抑的閃光點太多了,游戲的高模擬度能一定程 度讓它們顯現了出來。我們所要做的應該是發現它們贊賞它們。不應該一味的把玩家和他們熱愛的游戲一筆抹殺。

            我在玩龍與地下城 ON LINE 的時候打到的裝備經常挑個最近的裝備店就賣掉,而我一個朋友能清清楚楚的知道這裝備跑多少路到哪里能多賣多少錢。因而后來我買手機的時候也托他幫我詢問價格,他雖然感到奇怪,但還是幫了這個忙,果不其然最后告訴我的價格比我打聽到了少了 200 多元。

            ??? 因而在面對沉迷的時候,首先要做的是從所玩游戲中了解(在前面文章已經提到,這也是很多家長難以做到的),然后從所玩游戲中發掘他們的閃光點。通過一些符合這些能力的有針對性的要求逐步增強玩家現實生活中的成就感。


            posted @ 2007-03-22 23:36 lovedday 閱讀(168) | 評論 (0)編輯 收藏

            雖然我一直認為網游沉迷問題并不單單出在網游身上,但要說網游一點責任也沒的話,即使臉皮厚的如一些借網游問題成名的人士,我也不好意思這樣斷言。

            ?? 網游天生就是極具吸引力的。有些朋友在這點上愛用刀做比喻,認為網游如刀,我們不能因為殺了人就把罪怪在刀上。但是,殺人是因為我們想殺人而用刀這一工 具,而不是因為刀鋒利吸引我們去殺人。網游在這一點上是不同的,我們因為網游的吸引而沉迷,然后發現可以在里面追求一些東西,逃避現實中的另一些東西。并 不是為了達到這些結果而選擇網游這一工具,沒有一個學生是懷著“考試成績差,功課壓力大,干脆去學學玩網游沉迷在里面算了”這種想法。大多都是在各種機緣 下接觸到網游然后被深深吸引然后開始逃避壓力的。

            ?? 不過這并不意味網游就是沉迷的原因,它是一個多因素的問題,在前面文章大概的討論過。這篇文章中我們重點討論其中的一個因素——網游本身的吸引力。我們只有先從網游本身入手,客觀的認識網游必須承擔的一些責任,才能更正一些觀點,澄清一些事實。

            ?

            1、? 成就感

            ??? 問及很多玩家在網游里的最大感受,這個詞可能是出現最多頻率的。網游的一個最大特點就是:短時間內就可達到游戲所規定的客觀,具體,數據化的成就標準。這 是現實生活永遠無法給予人們的東西。我們說,成就動機里最重要的因素就是目標的確定以及對目標的認識。什么算有成就?多長時間能達到這一成就?我要做某公 司的 CEO ,得經過多少因素作用?環境、個人認知、意志、行動及調整、能力乃至運氣。另外又得花多長時間? 3 年? 5 年? 10 年? 而且全部具備這些東西,能不能實現又還是個未知因素。孩子永遠是對新環境,新事物好奇的。憑什么學生孩子得相信并遵守老師家長開出的這張可能兌現不了的支 票?況且有些家長只是一味的:好好學將來對你好。將來是什么時候?好是如何的好?連開這張支票都不跟孩子說清楚。而網游則不然,做為一個游戲,它的規則勢 必將這些制定的清清楚楚:達到 10 萬經驗就升到 10 級,達到 20 萬經驗升到 20 級,到了 30 級 就可以打哪一條臭水溝里的僵尸,掉個維特的手或腳之類的裝備,湊齊這些套裝就能很大程度上提高個人能力。這些都是規定好的,死的東西,只要去照著執行,任 何人都能夠到達目標。所不同的只是誰在游戲上花的時間多,能更快時間的接近成就目標。我能告訴一個玩家某游戲里經驗值到 1 5 就能升到第 2 級。誰能告訴孩子們當個三好生需要看幾本書考試得多少分或者熱心幫助多少個同學?現實的復雜性勢必導致它不能夠將人的成就數據化,具體化。

            ?

            2、? 公平

            ??? 這也是網游吸引玩家的一個很重要因素。還是那句話,現實的復雜性導致了現實中不可能存在絕對的公平,人們在社會中不僅為自己左右,還為環境左右。這同時也 體現在了游戲中的人際互動里。但是在游戲的規則上,每個玩家都是公平的,裝備掉落的幾率是公平的,升級所需的經驗是公平的,購買物品的花費是公平的,不可 能因為你在現實生活里是有權人士就比無權人士少 2 萬經驗就可升下一級,也不可能同樣裝備的掉落率你是 100% 別人就是 10% 。并且是真正的一分努力就有一分收獲,游戲規則不會因為其他的因素糊弄玩家。在你為了 1000 個金幣拼了命的完成任務的時候, NPC 絕對不會給你 500 個金幣外加 10 組鐵礦,除非任務獎勵就是如此。

            ?

            ??? 但目前游戲所發生的一些變化以及運營商的一些措施正在逐漸打破這一因素。如由游戲里玩家組建的工會里的裝備分配問題,如運營商免費運營隨之而來的人民幣購 買虛擬物品問題。但不管怎樣,主要是圍繞裝備這一網游核心因素而出現的,網游之外的不公平因素,加速了一些玩家獲得裝備的進程,雖然其他玩家通過自己的努 力一樣可以得到。但游戲始終是游戲,在一些基本游戲規則上肯定是公平的。即使再用錢買到的高級裝備,運營商也會照顧公平原則,不會把這些東西做的和不用錢 的差距過于巨大。

            3、? 模擬度

            ??? 網游是在社會生活的基礎上充滿創造力的高度濃縮模擬,這模擬可以是單方面的——追求成就。也可以是多方面的——積累,培育,合作,分工等等等等。(表現上也可以把美工,音樂等算在其中。)這一直是從暗黑破壞神純粹為裝備而裝備,發展至今工會系統, RAID ,副本的 WOW 各有所好的網游設計模式。當然如果我們把車,房,存款等看做 +2 的刀, +3 的盔甲,把公司利潤翻一番看作打倒某一強大 BOSS 就 更好理解一些。不同的是,我們能在游戲中短時間的體會在這個虛擬社會中的所能享有的成就,并且如前所述,這些成就又是客觀的,數據的,人人都能實現的。游 戲所要做的,就是在模擬的程度上最大限度的接近真實社會。經濟系統,交易系統,工會系統乃至結婚生子系統都是在讓玩家感受屬于這個虛擬社會的人際規則。只 有模擬度高了,成就感才會不那么虛無。因此我認為玩家的成就感是建立在以這一點為基礎的。模擬度高才能體現玩家成就感并且吸引更多玩家,反過來也可以說模 擬度不高導致玩家成就感不足而流失,而玩家缺乏的結果便是使剩下的玩家感到成就感無從體現。題外話,因為模擬度和成就感的關系,使我對游戲一直有個觀點: 單機是王道,網游是趨勢。

            4、? 無責任

            ??? 網游永遠不用擔心的一個問題就是責任。這其實倒不是網游決定的,而是網絡決定的。交往方式的改變,由以前面對面,改為電話,改為網絡聊天,互動方式的改變隨之而來的是系列問題。網絡如此,網游也如此,在上面做任何事情你都不用擔心責任的問題,辱罵看不慣的玩家,對 MM 或不是 MM MM 流 言流語,或者根據一些游戲的規則殺掉另一個玩家并掠奪,即便游戲規則可能會對你施加懲罰,但在現實中,你不受任何影響,不會因為游戲里的原因挨一頓好揍或 幾個耳光(坐一網吧的倒霉鬼畢竟是極少數),也不會有警察請去談談案發當天在哪里的問題。你仍然安做電腦面前一切使然。再說的廣泛一點,拋開道德方面的責 任,在游戲里只要按照游戲規則就可以不負擔任何責任和壓力的做任何你想做的事,打打怪挖挖礦,找兩三朋友 PK 聊天,你永遠不會擔心游戲的角色無所事事而餓斃街頭,或者有所事事而事務繁多難以脫身。只要一句:“最近有點事,可能上不了了”。就可以把游戲里的所有問題清算的干干凈凈。責任推拖如此之容易,還有什么好擔心的呢?

            ?

            5、? 題材

            ??? 這個應該算一個邊緣因素。題材的豐富,多樣性對學生,年輕人也有一定影響。當然到不是說這一因素對人們有多高的吸引力,只是能引起人們的注意并希望或愿意嘗試,這是主要的。

            目前的網游題材可謂多種多樣,最大程度的滿足各類玩家的愛好和需要,武俠,科幻,軍事,現代社會等等。并且這只是 MMORPG ,還不算上休閑游戲等更具體的模擬題材:各類運動,智力游戲等。我一直認為人不是不需要某種東西,而是這種東西沒有吸引到人。網游也是如此,我有一個朋友,和游戲無邊,只是極好足球,最多玩玩 KONAMI 公司的實況足球系列(單機游戲),因而屬于和網游無邊且不屑一顧的那種。但一次聽聞某韓國公司準備推出的一款類似實況游戲的網游《realsoccer 》,立馬表示了很高的興趣。我想這款游戲如果中國有代理的時候,他也會成為到網游玩家中的一員。

            ?

            ?????

            網 游的這些因素對玩家的影響可能是單獨起作用的,也可能是共同起作用的,一個玩家可能因為單單追求高等級,好裝備這一成就感因素而流連,同時也可能是追求成 就感之外,還有一群游戲中其他玩家做為他在游戲中的好伙伴好朋友等模擬度這一因素起作用。當然也可能還有其他。所以我個人覺得就網絡游戲這一點上分析一個 玩家沉迷的原因,就應該先分析他所玩的游戲,其次是在游戲中所追求的東西,有些游戲以合作為主,有些游戲以經營為主,不能一概而論。即便是同一個游戲,不 同的因素也會使玩家有不同的表現。即使是同一個因素,玩家的游戲方式也可能不同。比如說:即使同樣是模擬度這一因素,一個享受游戲中交友,和同伴一起做任 務,聊天的玩家和一個以倒買倒賣,買賣裝備囤積游戲貨幣的玩家游戲目的自然是截然不同的。同時在這些表現中還有主次之分,他是以游戲中廣交友而感到愉悅, 還是享受和同伴共同協作的團隊合作中感到滿足?表現不一樣,可以說,他在現實中的需求也不會一樣。


            ??? 同樣的游戲同樣的因素都能引起不同的表現,更何況一個玩家在游戲中不可能單單只受某一方面的影響。這些影響決定了他在游戲中的表現,一定程度上,結合現實環境因素,我個人覺得能大概看到他在現實中所缺乏的東西以及因為某些因素而被壓抑的優點。


            posted @ 2007-03-22 23:26 lovedday 閱讀(160) | 評論 (0)編輯 收藏

            這里說到的“游戲”很大概的分又包括網絡游戲、單機游戲和局域網游戲,我希望一些學者和媒體能引導家長分清 WOW (魔獸世界)和 WAR3 (魔獸爭霸)。不能因為名字有兩個相同就可以混淆。雖然它們都是一家游戲公司的作品。 WOW 是多人在線網絡游戲, WAR3 是局域網競技游戲。混淆這兩個游戲,就有點象混淆一場萬人運動和一場拳擊比賽。參與者的目的和感受肯定是截然不同的,更何況“沉迷者”呢?


            ??? 首先這里我們的重點主要是網絡游戲,再確切點說
            MMORPG (多人在線網絡游戲)。不是休閑游戲,不是聯機棋牌游戲,不是局域網競技游戲。

            ????
            ??? 前段時間一個親戚和我媽聊天,其間就談到了她的兒子,也可以算我的一個表弟,天天泡網吧玩游戲的問題,大概就是兒子天天去,父母天天找的情況。一說起當然就拿起游戲開罵,當然網吧
            BOSS 也免不了捎上。這其實是個蓄勢很久的教育問題,只是遇上了游戲,產生了扳機效應,正如一把手槍,裝好子彈上好膛,保險也打開了,只要一扣動扳機,子彈就破空而出,網絡游戲只是一些家庭中這把手槍的扣動扳機者,這是因為:
            ??? 一是它本身確實有很強的吸引力,它懂得如何去各方面彌補現實中缺失的需要。
            ??? 二是網絡的無責任性和游戲規則造成的大多數玩家緩慢的普遍的去個性化容易使玩家深陷其中。大家互相逐漸影響,逐漸同化而游戲目的和方式變的一樣。剛開始可 能是為了不同的心情和目的接觸某一款新的網絡游戲,但在熟悉吃透了游戲規則后最終還是一樣的為成就感練級打怪刷裝備
            PK ,一樣的交朋結友組建工會。去個性化一旦形成,不可避免的大家為了同樣的目標互相競爭,攀比。這也是很多老玩家常常會感嘆游戲變味了的原因,不如當初剛玩時的那種氣氛。(當然我并不否認一直保持著自己的游戲目的的玩家)
            ??? 三是在環境上做為一個新生的有利可圖的產業在中國的如火如荼。使的中國的一些廠商,不管是自己搞游戲還是代理別人游戲的,都削尖了頭在游戲以外下工夫吸引玩家。
            ??? 四是學校教育的片面,短視性以及家庭教育的盲從性及隨意性。這一點上要談的東西就太多了,簡單的說,教育應該使人形成和完善順應社會規則的世界觀,價值 觀,形成個人同一性,即能正確認識自己,評價自己,從而為自己的行為作出指導。在能力方面應該使人以知識和技能為基礎發展能力,再以能力指導學習知識和技 能。在人際交往方面使人適應社會要求,順利成為社會中的一員。最終教育的目的是達到個體和環境協調適應。但現在的情況是什么樣,相信大家也感覺的到。不僅 不適應,還沖突連連。
            ??? 五是當今網絡的便利和電腦的普及。這個是物質因素,在此不多做贅述。

            ??? 以上種種原因,導致了它大規模的,同時的扣動了很多家庭這把教育問題的手槍。其來勢之猛,范圍之廣,所暴露問題的深刻,使的家長及社會不由的為之一震,不 僅一震,簡直就是一大震。其實即使沒有網絡游戲,這把手槍只要存在,始終會有某件其他的事物去扣動它。只是不會象現在一般對社會和家長來勢洶洶。即便沒有 網游,我們也應該重視各個家庭里這把手槍問題。只不過游戲把這把手槍呈現在了家長面前,社會大眾面前。
            不同的只是各個家庭里這把手槍的殺傷力大小的問題。(當然游戲也會使手槍變機槍,但還是和這些因素有關)


            ??? 分析沉迷問題,我想應該是從教育開始,再具體到網游。缺一不可,不談教育,就片面的夸大的網游的影響,而不談網游,也片面的否定了網游對人那強而有力能使人深陷的吸引力。(至于個體本身的生理基礎也在因素之中。)

            posted @ 2007-03-22 23:08 lovedday 閱讀(140) | 評論 (0)編輯 收藏
            前一陣子,一篇題為《游戲女玩家自述:我用“肉體”換裝備》的帖子震驚了整個網絡,而使原本就不平靜的網游界掀起了軒然大波。那篇帖子詳細地描述了一位女性玩家用“肉體”換“裝備”的全部過程。那位女玩家說:由于我“沒什么好的裝備,當時在物品市場看到一個人出售精靈裝備,是加9追8的,以及大約20顆寶石。大約是價值人民幣2000元左右,這樣的裝備正是我想
            要的,于是就和他談,他提出用現金交易,可是我身上一下子也拿不出近2000元的現金,于是我就對他說以‘一夜情’的方式來換取他的‘裝備’……到了他的家后,他先打開電腦,把我要的裝備和寶石全放在他一個朋友身上,然后我再從他朋友身上把那些裝備拿來,完成這步之后我們就在他的家里支付了我答應的‘代價’。”

              女性網游玩家猛增

              很多人一直這樣認為,游戲是男性的專利。其實,越來越多的女性玩家已開始“占據”游戲世界的“半邊天”。這些女性玩家在游戲里扮演著不同的角色,體驗著一份本不屬于她們的“瘋狂”。有關統計數據表明,在目前大量的網絡游戲玩家里,女性玩家比例已經接近20%。尤其是近一兩年來,女玩家的數量更是突飛猛進。她們大多興趣相當廣泛,很多游戲種類她們都會去嘗試。比如經久不衰的網絡游戲“奇跡”、“魔力寶貝”等等。

              女性玩網絡游戲的原因和目的不太相同,有的是因為朋友或親戚的影響,有的是為了打發時間,有的則是被游戲本身所吸引……不管出于何種目的,在游戲里尋找感覺卻成為絕大多數女性玩家的首選。據《南國早報》報道,在南寧一家外企做白領的廖小姐,喜歡玩網絡游戲是為了讓自己放松放松,宣泄內心的郁悶。她自認為,在游戲中做一個持劍江湖、行俠仗義的女俠感覺很自由很暢快,特別是在游戲中的級別高了之后,就可以建盟,收一些“小弟小妹”做盟里的成員,很有成就感。廖小姐坦言:“游戲的好處就是可以實現在現實生活中無法實現的一些愿望。在許多網絡游戲中,男女玩家們不但可以每天在一起聊天,甚至可以在網絡游戲中結成‘夫妻’等。”

              另一位女玩家小員則說,她不知道是從什么時候起迷上了網絡游戲的,但她喜歡游戲里面自由自在的空間,可以做自己想做的事。然而,真正的原因卻在于游戲里有一個非常關心她的“老公”。自從認識了這位“老公”之后,小員的生活可謂發生了天翻地覆的改變,學會了穿衣打扮,學會了說謊逃課,“煲”起電話粥來不到一個小時決不放手。看著小員學習成績大滑坡,父母又是著急又是無奈,可他們怎么也不會想到是游戲里的“虛擬人物”把寶貝女兒給迷住了。

              女玩家們會如此沉迷于網絡游戲,主要是因為游戲里的女性相對來說比較少,因而游戲里的女性玩家非常“受寵”。除了有很多玩家愿意無條件陪著練級之外,還有一些男性玩家在她面前大獻殷勤。外表并不怎么漂亮的她在游戲里卻是一個人見人愛的“漂亮MM”,看著別人為她爭風吃醋,或多或少滿足了女人天生的虛榮心。

              “一夜情”換“裝備”

              眾多的女性網絡游戲者沉迷其中無法自拔,不可避免地給她們的學習與生活帶來了苦澀的后果。還有一些女性玩家為了游戲竟“出賣”了自己的肉體,于是就出現了本文開頭的那個故事。

              《游戲女玩家自述:我用“肉體”換裝備》一文的作者,收到一個女孩子的電子郵件,說有些事想和他談談,據她自己介紹,她是一名網絡游戲玩家,曾經很多次用“一夜情”的方式收購網絡游戲中的高等級裝備,但是由于長時間處于一種壓抑的狀態,想找個人傾訴一下,而且同意將她的事發布在網上。于是那個作者在上海徐家匯的某個咖啡廳內對那位女玩家進行了采訪。那是一個標準的美女,漂亮的容貌、窈窕的身材,很可愛,可是她的臉上卻有脂粉遮掩不住的疲憊神情。

              在成功地“交易”過一次之后,她又從他手上“買”過一次裝備:“那是我在180級的時候,是一對翅膀和一套衣服,其中翅膀是極品,加上裝備大概也是2000多元吧,剛開始我不答應,他又在這基礎上加了10顆寶石,于是我第二次用‘身體’買了‘裝備’”。

              幾次這樣的交易之后,這位女玩家在這款網游里的等級和裝備都變得令人羨慕起來,在那個服務器里也小有點名氣。當問起這樣做是否值得時,她的回答讓人覺得無奈。她說:對于你這個問題,我只能說每個人的看法不同,你也許認為我不值得,但是我認為我值得了。你知道我是玩“mu”(就是著名的網絡游戲“奇跡”)的,是一個精靈。你知道在mu里,等級和裝備是同等重要的嗎?如果你的等級高,可是裝備卻很差,那么你等于是個白癡,等級再高也是白癡。我在里面有過很多的“老公”,因為他們等級高,可以帶我練級,給我裝備。級別高、裝備好,我在網游里找到一種精神上的寄托和滿足感,所以我認為我這么做是值得的。

              別掉入游戲的“陷阱”

              網絡游戲對女性帶來的各種影響,專家的看法很明確:網絡游戲是一個虛擬的世界,人們玩游戲,其實是在尋找刺激,這種求新求異的心理符合人類的心理特點。從外因的角度來說,一個是網絡世界的日新月異的變化,另外一個是人們之間的一種從眾心理。從內因來看,則是心里空虛,缺乏理想,不知道自己生活目標所在。特別是女性沉迷于游戲中尋求刺激,其實是渴望獲得在現實中無法得到的一種成就感和滿足感,這同時也是一種心理上的自我安慰。

              專家還認為,游戲本身沒有錯,但是當對虛擬網絡游戲的依賴超出了一個適度范圍,上了“癮”,成為“心靈鴉片”,就會對女性的學習、生活、身心產生影響。另外,長期沉迷于網絡虛幻中會造成女性無法面對真實的世界,把游戲當成真正的生活,導致性格孤僻,不愿與現實中的人交往。女性的心理相對來說比較脆弱,而網絡游戲里還有許多別有用心的人,容易掉入“陷阱”里。

              但是,記者認為女性沉迷于網絡游戲的虛幻而不能自拔,并不是個簡簡單單的心理問題,而且還是個社會問題。
            posted @ 2007-03-22 22:51 lovedday 閱讀(152) | 評論 (0)編輯 收藏
            如果你覺得眼睛干澀,頭痛,背部不適,失眠等等問題,可能平均發生率比你宿醉的時候更嚴重,根據馬雷薩·奧爾扎克博士的意見,你很可能在今天屬于沉溺于電視或電腦游戲的身體病癥。

              馬雷薩·奧爾扎克是美國醫學界這方面臨床心理學的權威,他是“美國電腦沉迷治療服務”的創始人和管理者,并且是馬薩諸賽州牛頓醫院的醫生以及哈佛醫學院助理教授。


            著名的游戲媒體 twitchguru.com 最近對奧爾扎克醫生做出了一些關于電腦游戲沉迷與防止方面的采訪,現在歸納出一些大家關心的重點,并且與前一段非常火爆的所謂“青少年網絡愛心大使”陶宏開的觀點映射如下:

              * 關于電腦游戲的人數問題

              奧爾扎克博士:大概有40%的美國WOW玩家沉迷于這個游戲。

              愛心大使陶宏開:通過這兩年的全國行我發現中國的網民95%以上是在玩。而且85%以上是青少年。都把電腦網絡當成一種游戲。在北京發生的青少年犯罪案件90%與網癮有密切關系。

              * 玩家關于游戲的目的

              奧爾扎克博士:曾經有18歲的美國小伙子,由于家庭破碎,選擇了WOW來逃避現實。在游戲的時候,他覺得整個人都在游戲中,難以離開。問他每次打開游戲,在期盼著什么?他回答是歸屬感。

              愛心大使陶宏開:多少家長為此痛哭,多少孩子為此而沉淪。親子之間不能很好溝通,孩子只能在網游中找到自己想要的東西。千萬個中國青少年的墮落也是從《傳奇》開始!千萬個家庭的不和諧就是從《傳奇》開始。

              * 關于游戲廠商的責任

              奧爾扎克博士:你不能說是暴雪的錯去開發這個游戲讓人沉迷。他們開發 MMORPGs 就是要吸引人去。這個沉迷問題的確和其他問題,比如家庭問題聯系在一起的。但是游戲的本質就是要吸引人,這樣最終導致了這個過度沉迷。

              愛心大使陶宏開:游戲推廣商的利益建立在毀滅無數家庭的幸福之上,建立在無數父母心痛的眼淚上以及無數孩子的輟學之路上。對網絡游戲應當征收高額稅!

              * 那就是說有全美差不多有100萬人不能把自己從《魔獸世界》前面挪開?
              奧爾扎克博士:是啊,很嚴重的問題。這么多人會因為沉迷于wow類似的游戲而忽視了自己的工作,學習,家庭和朋友。

              愛心大使陶宏開:非常嚴重。我剛開始接觸個案,只是想幫助一位母親的女兒。這事一經報道,我的電話從來沒有停止過一秒鐘,信件、專遞難以統計,還有很多家長坐飛機找到我的家,堵我的門,要我幫忙解決他們孩子的問題,我不得不請求保安的幫助。


            * 那么自制力和意志力呢?玩家應該為他們的過度游戲負些責任么?

              奧爾扎克博士:這不是自制力或意志力的問題。游戲精心設計得讓你感到放松,誘惑你,把你留在里面。這是個惡性循環,玩家花了太多時間在游戲,他們的事業和人際關系開始惡化。然后他們開始縮在游戲里面,逃避現實問題。

              愛心大使陶宏開:每個人自控性是不一樣的,但是總體來說是一樣的。玩游戲就是最好的放松方法嗎?我就沒有放松嗎?彈彈鋼琴了,打打球啊,下下棋啊,有很多很健康的方式放松。

              * 怎么解決呢?

              奧爾扎克博士:對于患者(很多患者是成人)來說,他們必須自己愿意作出改變。否則,將很難強行解決。另外一個很重要的是很多人要意識到沉迷,幸好很多人認為這是個現實的問題。有必要的話,適量的心理輔導也是可以的。

              愛心大使陶宏開:孩子出現網癮主要問題出家長方面,家長首先要提升自身素質。我所幫助過的青少年,70%是在父母的幫助下開始接觸網絡游戲的。

              * 游戲本身呢?需要對游戲有什么措施?

              奧爾扎克博士:我認為在MMORPGs游戲的標簽上,因該有類似香煙的警告。人們因該知道這些游戲有潛在的危險。當然游戲公司會反對,但是我認為這樣做是因該的。我認為我們沒有權利去要求暴雪或者其他游戲公司改變他們的產品。

              愛心大使陶宏開:我已經快絕望了,我一人之力怎么能戰勝300家網絡游戲生產商?幾乎不可能!

              編輯說:看到這篇新聞讓人不禁拿中國國情、華人同其他國家人的觀念來比較。學習外國人的成功經驗不僅僅只是效仿外表,更要深入的探討沉迷的原因,科學的看待游戲沉迷問題,而不是一味的譴責游戲開發商。


            posted @ 2007-03-22 22:40 lovedday 閱讀(159) | 評論 (0)編輯 收藏
            “你覺得為什會有那么多人沉迷于網絡游戲呢?”
            “那么,你想離開這個世界嗎?”
            “不想.”
            “那如果你有一天活的不順心了,出門被撞,吃飯被噎,喝水被嗆,你又怎么想?”
            “我還是不想離開.”
            “這就是你要的原因.”
            這個世界存在著一群沉迷于網絡游戲的人.他們的所作所為是讓人寒心的.可他們這么做的原因,恐怕人們還在以為是兒童對游戲的著迷吧?
            其實,在這個世界上,沉迷于什么的都有,比如撲克,麻將,抽煙等等.還有那個陳景潤,其實就是一個沉迷數學的人,雖然他沉迷的比較積極.所以,沉迷于網絡游戲的人不一定就是這個社會的敗類.
            游戲在這世界上比比皆是,而以玩網絡游戲的和沉迷進去的人最多.它到底比一般的游戲好在哪里?不妨做個比較.
            以CS和魔獸世界做比較.
            首 先來看CS.在中國,這幾乎是唯一一個可以和傳說中的仙劍奇俠傳相提并論的非網絡游戲.說它是非網絡游戲,是因為它雖然以網絡對抗作為游戲方式,但現在已 然淪為一款”休閑游戲”.長時間玩它的人也許有很多,但真正沉迷進去的,恐怕很少吧.這是為什么呢?因為CS帶來的僅僅是幾把槍,幾個地圖,幾個成績,幾 種戰術而已.當你玩完時,這些都成為過眼云煙.這是它創造的全部價值.
            而魔獸世界,這款還沒上市時就氣吞山河的暴雪大作,上市后幾乎拿下了大部分中華網游市場,使其它游戲黯然失色.它,為我們帶來了什么?
            很簡單.它,為我們創造了一個社會.
            同理適用于其它網絡游戲.
            之 所以稱之為社會,是因為在這里我們能找到朋友,找到目標,甚至可以通過一些方法來找到自己的妻子或丈夫.我們有人生理想,我們有奮斗目標,我們做自己想做 的事,我們有錢,有各個人的地位,職責,工作,這些構成了一個社會,一個甚至比現實社會更有意思的社會.這個社會也在進步.現實社會進步需要考慮很多因 素,如政策,物價,人民生活水平等,而網絡游戲只需更新一下即可.比如,我老師上初中時就說要教育改革,現在我上了高中,還是天天這么說,該什么樣還什么 樣;而魔獸世界以0.01為更新單位,已有1.52更新到1.90,又更新為1.11了.
            有一種科學假說,就是在同一地點存在兩個空間,這兩個空間是重疊的,可以互相進出.很難想象嗎?其實不難.自從網絡出現第一天起,這個現象就一直存在著.不是嗎?網絡創造了一個虛擬世界.而網絡游戲為我們創造了一個虛擬社會.
            這個社會呢,比較簡單,這也可以解釋為什么許多青少年而不是其他人在網絡游戲中沉迷.
            現在的城市青少年面對的升學壓力極大,而上一個好大學成為他們的終極目標.完成這個目標需要付出十幾年的努力,遙遠而無趣.家長要我努力學習,好,我學!我學不下去了.我忍!我忍了一年了,我還有五六年,我算了吧我!
            而在網絡游戲中我們的目標明確,過程比較簡單,可能費些時間吧,但這比現實生活來得快的多.況且我們不停的打裝備,與別人PK、競爭是因為什么?是因為我們的上進心!這難道不是一種上進嗎?
            話說回來,網絡游戲最終只是個虛擬的社會,這意味我們的實體無法進入那里.這導致了一個后果:我們的實體生活在這里,精神卻生活在網絡游戲這個虛擬社會中.
            所以這些人做了一些讓人苦惱的舉動.他們浪費了時間和金錢,將其投入到網絡游戲當中.許多人對此表示深惡痛絕和不理解.其實他們這么做有他們的理由.
            時間是我們自己的,我們把它們用在我們覺得值的地方.顯然我們覺得用在那個虛擬世界值.為什么呢?這個要問父母了.你的孩子為什么寧愿脫離現實社會呢?是他(她)覺得不夠溫暖嗎?
            金 錢的收取是游戲公司合法所得,畢竟人家也是要活命的,而且也沒誰硬規定不讓孩子玩游戲吧?錢的支付也屬自愿,并非強迫.有些家長說用的是家里的錢,我想這 些人還是沒明白,網絡游戲是一個社會,如果你在一個社會過不下去了你會怎么辦?如果要追究責任,那也得去找網絡,畢竟網絡游戲最初只是網絡的一種附屬娛 樂.有了網絡的世界,才有了網絡游戲的社會.
            社會是人生存的地方.網絡游戲正創造了一個社會.在那個社會里,我們要生存下去,我們不要離開.網絡游戲在某種意義上正在成為許多青少年的歸宿.
            父母們想要讓孩子脫離是不太可能的,但不讓他們沉迷還是可以的.只要讓他們感覺到真實世界的多姿多彩就可以.
            這些父母們請注意以下內容.
            一、 沒有任何人經過我們同意就把我們帶到這世界.這是不公平的.是我們承受了出生以來的個人損失.我們自出生就一直在忍耐,不是嗎?
            二、 如果可以將兩個世界連通并選擇去處,我想相當多的人會選擇去那個游戲世界而非這個世界.
            三、 對孩子影響最大的就是父母.孩子變成什么樣,父母應考慮到自己應該負主要責任而非教訓孩子.
            我是一個熱衷于玩網絡游戲的人,由于相當多的原因,我沒沉迷進去,所以同時能站在受害者(玩家)和旁觀者(其他人)的角度觀察這件事.希望大家接受我的觀點.
            原作者:徐熠 。
            posted @ 2007-03-22 22:29 lovedday 閱讀(377) | 評論 (1)編輯 收藏
            這是來自Gamespot英國站的一篇報道,原文在這里。據英國諾丁漢特倫特大學的研究報告顯示,在7000名在校大學生的調查中約有12%的人沉迷與網絡游戲。這個情況的造成有多方面的因素,除了網絡游戲本身的設定和其特殊性所致,玩家的個人因素也是重要原因之一。另外他們也指出,網絡游戲也有其有益的一面,不要一棍子打死。

              ----------------------------------------------------------------------------------------

              大型多人在線網絡游戲,諸如魔獸世界、激戰、模擬人生這些游戲已經成為越來越流行的游戲了。并且這幾款游戲的用戶數量也已創造歷史新高,比如《魔獸世界》的全球用戶數量已超過750萬,《激戰》及其資料片也銷售岀200萬套,《模擬人生》也擁有了超過100萬的用戶數量——而所有這些網絡游戲玩家都愿意為玩這些游戲而支付金錢。

              但是想《魔獸世界》這樣的網絡游戲,玩家很難掌控它,我們根本不可能說可隨時暫停它然后離開休息一會。自英國諾丁漢特倫特大學的國際游戲調研機構主任,Mark Griffiths教授如是說道。這正是這些游戲會永無止境進行下去的原因,并且無論在什么時候,世界上的某個角落總會有玩家正在線上。

              諾丁漢特倫特大學對7000名有玩網絡游戲的學生進行調查,發現有12%的學生沉溺與網絡游戲。世界健康組織對于網絡游戲沉迷的正式診斷報告中清楚地描述了患有網絡游戲沉迷的幾條癥狀,而這些沉迷游戲的學生中每人都患有至少三項以上的病癥。這些癥狀包括:對玩游戲表現渴望,斷癮癥狀,失去控制,以及對其它事務漠不關心。

              該項調查主要是針對潛在患有網絡游戲沉迷癥的玩家,在平均年齡21歲的男性中進行的抽樣問卷調查。Griffiths教授說,“我確信如果我們對非網絡游戲玩家(那些玩單機/TV游戲的玩家)進行調查,我相信患有游戲沉迷癥狀的人數要遠遠少于玩網絡游戲的。”

              依照Griffiths博士的說法,這些網絡游戲的問題重點是出在——玩家永遠不可能在干掉最終一個BOSS,或者通關整個劇情,在獲得足夠的滿足感后然后關閉電腦。“這些游戲當然不可能結束,你也不可能暫停游戲,”Griffiths告訴我們說。“所以如果當你真正親身投入游戲中后,你就會了解為什么這一小部分人會如此癡迷,并且不愿離開游戲。”

              Griffiths隨后也立即指出玩這些網絡游戲也有其積極的一面,并且那些經常性玩游戲的在自信心的建立上通常要優于那些不玩游戲的人群。另外一個優點是,玩網絡游戲能明顯提高人的應變能力和手-眼協調性。

              另外教授還告訴我們,游戲也會有許多有益處的應用,其中包括“虛擬現實模擬”。比如可以輔助進行那些需要進行化療、物療,或者其它具有危險性醫療的課程,另外人們還可以利用它學習如何駕駛,甚至是用于軍事訓練。
            posted @ 2007-03-22 22:18 lovedday 閱讀(165) | 評論 (0)編輯 收藏

            如此“廢寢忘食”的“廢人族”,作為一種特殊的社會現象,自然引起了社會學家及心理學家的關注。對于廢人族的研究,早在幾年前網絡游戲興起的時候就開始了,至今已形成一套成熟的理論。

            ??????? 近來,日本的科學家宣布發現了孩子特別容易沉迷網絡游戲的生理原因,是由于電磁波對孩子們的輻射會影響他們的大腦發育,變成了所謂的“游戲腦”。與之相對的,在現實社會中人際關系的溝通能力卻極度缺乏。

              日本是一個網絡發達的國家,自然也不乏網絡游戲的沉迷者,社會稱之為“廢人族”。這些人沉迷網絡游戲中無法自拔,甚至于曠工、曠課、失業、閑居家里等,或多或少在現實世界中存有生活障礙。

              根據癡迷程度的不同,“廢人族”的游戲時間也是不同的,不過,一般都會進行到深更半夜。其中,特別癡迷的人反而顯得特別有規律,例如,高中生“廢人”一天就是這樣度過的:

              上學時。7點起床,9點到校,16點回家的同時打開電腦———玩到19點吃晚飯,20點繼續游戲,第二天凌晨因為洗澡中斷一會,1點繼續游戲,3點就寢。(9小時)

              雙休日及假期。10點起床的同時打開電腦,13點吃飯,14點繼續———一直到19點吃晚飯,20點再開,第二天凌晨洗澡,1點再開,早上6點睡覺。(17小時)

              與孩子們一樣,成年人也在對網絡的沉迷中,享受著遠離現實的簡單角色。

              如此“廢寢忘食”的“廢人族”,作為一種特殊的社會現象,自然引起了社會學家及心理學家的關注。對于廢人族的研究,早在幾年前網絡游戲興起的時候就開始了,至今已形成一套成熟的理論。

              一般而言,“廢人族”對網絡游戲有著極強的依賴性。這起源于網絡游戲中特殊的人際關系,日本鳴門教育大學的“廢人”研究者平井大祐觀察發現,“廢人族”大多在現實社會中不喜歡與人交流,對談話感到厭煩。但是,從沒發生過在網絡里對聊天感到膩煩的事情。深入分析的話,一方面,生活的繁忙使得大多數年輕人連交朋友的時間都沒有,但是網絡卻給了他們這個機會可以認識在現實世界中不可能與之交往的人。另一方面,在虛擬世界中,自己所扮演的角色往往是非常簡單的,那些在現實生活中令人感到失望的偽善與困惑在網絡游戲中完全沒有。這樣輕松的一個世界,對現實中的失意者與逃避者而言自然是非常具有誘惑力的。

            posted @ 2007-03-22 22:06 lovedday 閱讀(189) | 評論 (0)編輯 收藏
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