我
們常常認為的是沉迷于游戲的玩家多半是因為在現實生活中缺乏一些東西而在游戲中獲得補償。正如看過的一篇文章提到由于目前社會的經濟和生活壓力導致父母不
能經常陪伴孩子,當孩子不能從父母處獲得一些關于社會的規則和處事方式時,他們往往會在網絡里得到這些。當然我不是反對補償這一說法,我只是希望從另一個
方面說明網游除了補償還能體現玩家的東西——被壓抑的閃光點。
??? 這里舉個例子:魔獸世界里買一匹一般的馬需要
90G
(虛擬貨幣),而學騎這馬需要
10G
。一直都是如此。而到
1.12.1
版本的時候暴雪(游戲制作商)為了讓玩家能選擇更多的馬,加入了一個更新,把這一設置更換成了
10G
買馬,
90G
學騎術。而這一更新正好在魔獸世界的一個新服務器剛開不久。于是該服務器有玩家在知道這一更新后努力練級,在更新前到了能學騎術的等級并且花了
10G
學騎術,然后等到
1.12.1
的時候再花
10G
買馬。這樣
100G
的東西
20G
就拿了下來。不能不承認是一種敏感的嗅覺。如果認為這沒什么了不起,游戲里的小聰明。我想說的是并不是很多人都有這種小聰明。從心理學的角度說這也是一種能力,思維的跳躍和敏捷,完整的目的性和毅力,順利完成某件事的能力。
???
另外現在的網游都有一個趨勢:合作與競爭?,F在很多家長乃至專家的眼光都還停留在以前的只有個人競爭的網游階段——拼命練級,打怪掉寶,然后砍砍殺殺。并
且還用這種有色眼光看待如今的一些網游。其實以歐美網游為開端,韓國網游緊跟其后,日本網游獨樹一幟,中國網游尾隨最后。都在不約而同的遵循著合作與競爭
這一趨勢。競爭雖然有,但更多的和合作共存。以前的網游最多以
5
人
左右隊伍為合作形式。而如今的網游中“工會”這一具備高度現實模擬度的組織形式出現,使玩家在游戲中為了共同的目的形成了虛擬的組織。而競爭不僅僅只體現
在個人與個人間,更多體現在工會與工會之間。正如一個公司和一個公司的競爭一般,這種競爭有對抗性質的,(如一個工會擊敗另一工會)也有奮斗性質的(如一
工會合力達成某一游戲目標)。這些,沒有完整的組織結構和一定能力的工會組織人員,是不可能達到的。而這些工會管理層的玩家所表現出來的游戲之外的管理領
導能力,工會里一些會員所表現的服從集體的團體精神等等,也是應該值得得到肯定的。
???
以上只是對玩家游戲以外的能力的例舉。由于游戲對現實的高模擬度,玩家在游戲中所表現出來的能力也是不盡相同的——比如對游戲里職業研究的透徹程度,對游
戲經濟系統的熟知乃至掌握。雖然說游戲總歸只是游戲,游戲里再有本事也不是現實。但在現實中因為各種因素而被壓抑的閃光點太多了,游戲的高模擬度能一定程
度讓它們顯現了出來。我們所要做的應該是發現它們贊賞它們。不應該一味的把玩家和他們熱愛的游戲一筆抹殺。
我在玩龍與地下城
ON LINE
的時候打到的裝備經常挑個最近的裝備店就賣掉,而我一個朋友能清清楚楚的知道這裝備跑多少路到哪里能多賣多少錢。因而后來我買手機的時候也托他幫我詢問價格,他雖然感到奇怪,但還是幫了這個忙,果不其然最后告訴我的價格比我打聽到了少了
200
多元。
??? 因而在面對沉迷的時候,首先要做的是從所玩游戲中了解(在前面文章已經提到,這也是很多家長難以做到的),然后從所玩游戲中發掘他們的閃光點。通過一些符合這些能力的有針對性的要求逐步增強玩家現實生活中的成就感。