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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            3D圖形數(shù)學(xué)

            3D圖形數(shù)學(xué)(8)      摘要: 當(dāng)三角形的頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換到裁剪空間后,我們對(duì)三角形做兩個(gè)重要測(cè)試。注意,這里討論的順序并不一定是硬件執(zhí)行的順序。

            第一個(gè)測(cè)試稱作背面剔除,其目的是去除背面攝像機(jī)的三角形。在標(biāo)準(zhǔn)三角網(wǎng)格中,我們永遠(yuǎn)看不到三角形背面,除非進(jìn)入那些多面體內(nèi)部。去除這些三角形并非必要,畫出它們依然得到正確的圖像,因?yàn)樗鼈儠?huì)被前方的三角形蓋住。但我們不想浪費(fèi)時(shí)間去繪制任何看不見(jiàn)的物體,所以我們常做背面剔除,特別是在理論上有一半的三角形為背向的。  
             
            3D圖形數(shù)學(xué)(7)      摘要: 一旦知道哪些物體可見(jiàn)(或至少潛在可見(jiàn)),即可將其生成并提交到圖形處理器。該階段完成以下任務(wù):

            (1)細(xì)節(jié)層次(LOD)選擇

            (2)漸進(jìn)式生成幾何體

            (3)向圖形API提交數(shù)據(jù) 
             
            3D圖形數(shù)學(xué)(6)      摘要: 若渲染速度并不重要,我們可以逐像素地計(jì)算光照和霧化。(對(duì)于光照,這項(xiàng)技術(shù)稱作Phong著色模型----不要和鏡面反射的Phong模型混淆。)然而這樣做計(jì)算量過(guò)于巨大,所以我們折中并減少計(jì)算的頻率。有兩個(gè)選擇:逐多邊形或逐頂點(diǎn)計(jì)算,這兩項(xiàng)技術(shù)分別稱作flat著色和Gourand著色。

            使用flat著色,對(duì)整個(gè)三角形只計(jì)算一次光照值。通常計(jì)算光照的位置為三角形中心,表面法向量為三角形法向量。如圖15.17所示,使用flat著色,物體由多邊形構(gòu)成的本質(zhì)表露無(wú)遺,沒(méi)有任何光澤可言。 
             
            3D圖形數(shù)學(xué)(5)      摘要: 光隨距離衰減,所以遠(yuǎn)離光源的物體會(huì)變暗一些。現(xiàn)實(shí)世界里,光強(qiáng)度反比于物體和光源距離的平方。

            i1 / i2 = d22 / d12

            公式15.12 實(shí)際光線衰減反比于距離的平方

            此處i為光強(qiáng),d為距離。 
             
            3D圖形數(shù)學(xué)(4)      摘要: 標(biāo)準(zhǔn)光照方程的鏡面反射分量指由光源直接經(jīng)物體表面反射入眼睛的光線,如圖 15.10:

            n為表面法向量

            v指向觀察者

            l指向光源,對(duì)方向光源,l為定值

            r為鏡像向量,即l對(duì)n鏡像之結(jié)果

            θ為r和v的夾角,由r.v給出,描述鏡像的方向性。  
             
            3D圖形數(shù)學(xué)(3)      摘要: 標(biāo)準(zhǔn)光照模型是局部模型中的一種----即當(dāng)處理一個(gè)物體時(shí),不考慮其他物體的影響。物體也不向別的物體投下影子,實(shí)際上,物體自身無(wú)法生成影子,影子是使用全局光照模型生成的。

            計(jì)算機(jī)中的色彩常用RGB色彩模型表示,這里R表示紅,G表示綠,B表示藍(lán),其精度因平臺(tái)與渲染狀態(tài)而異。我們視RGB為0至1間的值,并且也不考慮其中各分量到底占用多少二進(jìn)制位。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,色彩常被視為數(shù)學(xué)實(shí)體。我們用黑體的小寫羅馬字母表示色彩符號(hào),如c,與向量符號(hào)相同,但由于二者上下文不同,所以不會(huì)混淆。
             
            3D圖形數(shù)學(xué)(2)      摘要: 物體最開(kāi)始由物體空間(和物體相連的坐標(biāo)空間)來(lái)描述,其中常見(jiàn)的信息包括頂點(diǎn)位置和表面法向量。物體空間又稱作模型空間或局部空間。

            可將坐標(biāo)從模型空間中轉(zhuǎn)換到世界空間中,此過(guò)程稱作模型變換。通常,光照計(jì)算使用世界空間,但其實(shí)使用什么坐標(biāo)空間無(wú)所謂,只要確保幾何體與光線在同一空間即可。  
             
            3D圖形數(shù)學(xué)(1)      摘要: 我們將討論渲染一幅帶有基本光照的單個(gè)圖像的大體過(guò)程,這里不考慮動(dòng)畫和全局光照,如陰影和輻射度。

            此外,注意這里只從概念上講解通過(guò)圖形管道的數(shù)據(jù)流,其順序并不是固定的。實(shí)踐中,我們也許會(huì)為了性能的優(yōu)化而并行或亂序執(zhí)行一些任務(wù)。比如,考慮到不同的渲染API,我們可能首先變換和照明所有頂點(diǎn),然后才進(jìn)一步的處理(進(jìn)行裁剪和剔除),或者會(huì)并行處理二者,也可能在背面剔除之后再進(jìn)行光照會(huì)得到更高效率。  

            posted on 2008-03-11 10:25 lovedday 閱讀(3015) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ 3D Math Basis

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