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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

創(chuàng)建游戲內(nèi)核

 

下載完整游戲內(nèi)核包

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(25)【完】      摘要: 本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(24)的續(xù)篇,涉及到的DirectPlay基礎(chǔ)知識(shí)請(qǐng)參閱使用DirectPlay進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)(4)。

可以使用NETWORK_CLIENT類來處理網(wǎng)絡(luò)的客戶端對(duì)象,它的使用方法同NETWORK_SERVER對(duì)象的使用方法相似,但有一點(diǎn)不同,那就是連接到網(wǎng)絡(luò)的方法,必須使用NETWORK_CLIENT::connect來建立與服務(wù)器端的連接。
  

 
創(chuàng)建游戲內(nèi)核(24)      摘要: 本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(23)的續(xù)篇,涉及到的DirectPlay基礎(chǔ)知識(shí)請(qǐng)參閱使用DirectPlay進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)(2),使用DirectPlay進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)(3)。

可以使用類NETWORK_SERVER來處理網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器端,這個(gè)類用于初始化DirectPlay服務(wù)器對(duì)象,主持游戲會(huì)話,處理收到和要發(fā)送的網(wǎng)絡(luò)消息。
  
 
創(chuàng)建游戲內(nèi)核(23)      摘要: 網(wǎng)絡(luò)內(nèi)核包括三個(gè)類:NETWORK_ADAPTER,NETWORK_SERVER,NETWORK_CLIENT。

NETWORK_ADAPTER類用于枚舉系統(tǒng)上安裝了的TCP/IP設(shè)備。為了同客戶端建立連接,必須知道設(shè)備的GUID,這正是NETWORK_ADAPTER類的用途。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(22)      摘要: 本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(21)的續(xù)篇,有關(guān)DirectAudio和DirectShow的基礎(chǔ)知識(shí)請(qǐng)參閱用DirectX Audio和DirectShow播放聲音和音樂。


在MP3類中,可以初始化并關(guān)閉DirectShow,渲染媒體文件以及控制歌曲的回放(開始播放、停止播放以及暫停播放)。
  
 
創(chuàng)建游戲內(nèi)核(21)      摘要: 本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(20)的續(xù)篇,有關(guān)DirectAudio和DirectShow的基礎(chǔ)知識(shí)請(qǐng)參閱用DirectX Audio和DirectShow播放聲音和音樂。

為了增強(qiáng)MUSIC_CHANNEL類的音樂回放特性,可以使用DLS類。 
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(20)      摘要: 本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(19)的續(xù)篇,有關(guān)DirectAudio和DirectShow的基礎(chǔ)知識(shí)請(qǐng)參閱用DirectX Audio和DirectShow播放聲音和音樂。

沒有了音樂,游戲?qū)⒆兊煤翢o樂趣,可以通過使用類MUSIC_CHANNEL來播放.MID和DirectMusic本地歌曲(.SGT)。
  
 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(19)      摘要: 前面介紹了如何初始化聲音系統(tǒng)以及如何加載聲音數(shù)據(jù),很自然地,接下來就要講述如何播放聲音了,這也正是SOUND_CHANNEL類的用途所在。 

 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(18)      摘要: SOUND對(duì)象控制DirectSound和DirectMusic對(duì)象,控制回放聲音時(shí)的音量(全局音量控制),也觸發(fā)音頻流相關(guān)消息。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(17)      摘要: 聲音內(nèi)核為快速和容易地將聲音和音樂加入到游戲中提供了一種解決方案,聲音內(nèi)核包含6個(gè)類組件。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(16)      摘要: 通過鍵盤、鼠標(biāo)和游戲桿,輸入內(nèi)核提供了一種手段,使玩家能夠同游戲進(jìn)行交互。使用兩個(gè)簡單的類:INPUT和INPUT_DEVICE產(chǎn)生輸入設(shè)備。 INPUT類用來初始化DirectInput,而INPUT_DEVICE類用來包含一個(gè)DirectInput設(shè)備接口對(duì)象。如果要使用多個(gè)設(shè)備,需要對(duì)每個(gè)設(shè)備使用單獨(dú)的INPUT_DEVICE對(duì)象。 
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(15)      摘要: ANIMATION類是網(wǎng)格動(dòng)畫組件,也是圖形內(nèi)核的最后一個(gè)類。使用ANIMATION,就能夠從.X文件加載一連串動(dòng)畫集,把它同OBJECT結(jié)合起來創(chuàng)建網(wǎng)格動(dòng)畫。ANIMATION類很小,類似于MESH,它也有一些用于保存動(dòng)畫數(shù)據(jù)鏈表的結(jié)構(gòu)體。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(14)      摘要: 三維動(dòng)畫與二維動(dòng)畫相比較是一個(gè)全新的處理過程。不用再奢侈地繪制圖像,然后按順序顯示來創(chuàng)建動(dòng)畫。在三維世界中,一個(gè)對(duì)象可以從任何方向進(jìn)行觀察。

基本上,三維動(dòng)畫改變那些在運(yùn)行期間用于為網(wǎng)格模型指明方向的框架變換矩陣,進(jìn)而產(chǎn)生出在框架中移動(dòng)的各式各樣的網(wǎng)格模型,這個(gè)運(yùn)動(dòng)的網(wǎng)格模型就是動(dòng)畫。可以使用任何方式平移、旋轉(zhuǎn)、甚至縮放網(wǎng)格模型。

在處理蒙皮網(wǎng)格模型時(shí),框架變換的使用只不過是使網(wǎng)格模型產(chǎn)生動(dòng)畫的一種方法。因?yàn)橐粋€(gè)蒙皮網(wǎng)格模型就是一個(gè)單一的網(wǎng)格模型(并非由多個(gè)網(wǎng)格模型組成),需要改變框架比便進(jìn)行頂點(diǎn)的變形。修改框架變換矩陣最簡單的方法就是使用一種稱之為關(guān)鍵楨(key frame)的技術(shù)。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(13)      摘要: 創(chuàng)建MESH類的目的是為了幫助程序員將那些小守護(hù)程序(demon)加載到一連串易于使用的類中,然后同其他將網(wǎng)格渲染到顯示器上的對(duì)象結(jié)合起來使用。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(12)      摘要: 雖然ID3DXFont對(duì)象處理起來比較容易,但是設(shè)置字體卻讓人痛苦不堪。不要緊,使用FONT類就能快速并容易地得到字體。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(11)      摘要: 頂點(diǎn)是一個(gè)麻煩的東西,有時(shí)對(duì)它束手無策,通過提供一種快速創(chuàng)建、設(shè)置以及渲染頂點(diǎn)集合的方法,VERTEX_BUFFER類能夠減少此煩惱。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(10)      摘要: GRAPHICS用于設(shè)置顯示模式和渲染狀態(tài)以及清除設(shè)備等,一旦初始化了GRAPHICS對(duì)象,就能夠同幾乎所有圖形內(nèi)核的類組件結(jié)合起來使用。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(9)      摘要: 紋理使3D看起來更貨真價(jià)實(shí),使用全彩色成像可以使簡單的多邊形顯得逼真,嘗試保存一個(gè)紋理列表是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,但有了TEXTURE的幫助,就能使問題變得更容易。 
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(8)      摘要: 光照同材質(zhì)一樣簡單,使用光照可以通過很多方式實(shí)現(xiàn)很多效果,基于這個(gè)原因,這里將所有同光照有關(guān)的一切東西都匯總到一個(gè)名為LIGHT的類中。

要在光源中使用光照,只需要實(shí)例化LIGHT類,然后挑選一種光源類型并設(shè)置光源的顏色,將光源置于任何適當(dāng)?shù)奈恢茫⒃O(shè)置光源的發(fā)射方向。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(7)      摘要: 通過改變繪制表面的顏色值,就可以改變渲染對(duì)象的外觀,MATERIAL類可以使改變材質(zhì)顏色值變得更容易一些。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(6)      摘要: CAMERA類和WORLD_POSITION類非常類似,但CAMERA類處理的是視口變換矩陣。 
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(5)      摘要: 圖形內(nèi)核是游戲內(nèi)核最主要的部分,也是最大和最復(fù)雜的內(nèi)核對(duì)象,下表列出了圖形內(nèi)核中的類:

其中GRPHICS對(duì)象是所有圖形內(nèi)核對(duì)象的基礎(chǔ)。

雖然處理世界變換矩陣并不難,但是用一個(gè)類來處理諸如世界坐標(biāo)、旋轉(zhuǎn)值以及縮放因子等所有細(xì)節(jié),就更簡單明了。另外,這個(gè)類中還加入了公告板技術(shù)。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(4)      摘要: 加入了兩個(gè)函數(shù),分別用于返回?cái)?shù)據(jù)緩沖區(qū)的大小和指向緩沖區(qū)的指針。  

 

 
創(chuàng)建游戲內(nèi)核(3)      摘要: 棧上的每個(gè)函數(shù)在每幀都要被調(diào)用,除了這點(diǎn)小的不同之處,PROCESS_MANAGER和STATE_MANAGER非常相似。 
 
創(chuàng)建游戲內(nèi)核(2)      摘要: 新的狀態(tài)管理器引入了兩個(gè)概念:調(diào)用目的以及添加一個(gè)用戶自定義的數(shù)據(jù)指針,此指針指向STATE_MANAGER中的函數(shù)。調(diào)用目的是一個(gè)狀態(tài)被調(diào)用的原因,“目的(purpose)”可以是INIT_PURPOSE(表明要使用函數(shù),需要事先進(jìn)行準(zhǔn)備)、FRAME_PURPOSE(處理單獨(dú)的一幀)或SHUTDOWN_PURPOSE(在處理完成時(shí)釋放所有資源)。  
 

 

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(1)      摘要: 寫程序時(shí),處理重復(fù)(或?qū)こ#┐a的技巧就是創(chuàng)建一個(gè)有用的函數(shù)構(gòu)成的核心庫,由這個(gè)核心庫來處理重復(fù)的代碼。使用這個(gè)函數(shù)庫,就無需反復(fù)書寫相同的DirectX或Windows代碼,因而能夠幫助程序員快速創(chuàng)建游戲工程。

游戲內(nèi)核(game core)是用來簡化DirectX和Windows編程的一些庫的集合。游戲內(nèi)核中幾乎含有一個(gè)游戲工程需要使用的所有函數(shù),這些函數(shù)一般用于繪制圖形、播放聲音、處理用戶輸入以及應(yīng)用程序。也就是說,使用游戲內(nèi)核,就無需在每次開始一個(gè)新的游戲工程時(shí),再去處理底層的DirectX或Windows 代碼。 

posted on 2007-10-14 00:33 lovedday 閱讀(1758) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ RPG Program

評(píng)論

# re: 創(chuàng)建游戲內(nèi)核 2011-03-03 10:40 安靜

想對(duì)愛情方面設(shè)計(jì)一種有趣的游戲。  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 創(chuàng)建游戲內(nèi)核 2011-04-29 18:16 李潤龍

傻到家has決定回家啊受到環(huán)境基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金基金  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 創(chuàng)建游戲內(nèi)核 2011-04-29 18:16 李潤龍

馬上你的哈哈的撒旦伊薩提高到哈市的干哈收購道一萬個(gè)電話撒高的很高  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 寒冰傳奇 2011-07-10 13:19 葛芷岐

選人 想地下城與勇士一樣戰(zhàn)斗  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 創(chuàng)建游戲內(nèi)核[未登錄] 2014-01-23 20:47

寫程序時(shí),處理重復(fù)(或?qū)こ#┐a的技巧就是創(chuàng)建一個(gè)有用的函數(shù)構(gòu)成的核心庫,由這個(gè)核心庫來處理重復(fù)的代碼。使用這個(gè)函數(shù)庫,就無需反復(fù)書寫相同的DirectX或Windows代碼,因而能夠幫助程序員快速創(chuàng)建游戲工程。 網(wǎng)絡(luò)內(nèi)核包括三個(gè)類:NETWORK_ADAPTER,NETWORK_SERVER,NETWORK_CLIENT。   回復(fù)  更多評(píng)論   

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