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天行健 君子當自強而不息

創建游戲內核(11)


本篇是 創建游戲內核(10)的續篇,其中涉及到的頂點緩存知識請參閱D3D中基本立體面的繪制


頂點和VERTEX_BUFFER

頂點是一個麻煩的東西,有時對它束手無策,通過提供一種快速創建、設置以及渲染頂點集合的方法,VERTEX_BUFFER類能夠減少此煩惱。

來看看VERTEX_BUFFER類的定義:

class VERTEX_BUFFER
{
private:
    GRAPHICS*               _graphics;      
// pointer to graphics object
    IDirect3DVertexBuffer9* _vertex_buffer; // pointer to Direct3D vertex buffer object

    DWORD                   _num_vertices;  
// number of vertex
    DWORD                   _vertex_size;   // vertex size
    DWORD                   _fvf;           // flexible vertex format

    BOOL                    _is_locked;     
// flag indicates if vertex buffer has been locked
    char*                   _ptr;           // pointer to vertex data buffer

public:
    VERTEX_BUFFER();
    ~VERTEX_BUFFER();

    IDirect3DVertexBuffer9* Get_Vertex_buffer_COM();

    unsigned 
long Get_Vertex_Size();
    unsigned 
long Get_Vertex_FVF();
    unsigned 
long Get_Num_Vertices();

    BOOL Create(GRAPHICS* graphics, unsigned 
long num_vertices, unsigned long vertex_size, DWORD fvf);    
    
void Free();

    BOOL Is_Loaded();

    BOOL Set(unsigned 
long first_vertex, unsigned long num_vertices, void* vertex_list);
    BOOL Render(unsigned 
long first_vertex, unsigned long num_primitives, DWORD type);

    BOOL Lock(unsigned 
long first_vertex = 0, unsigned long num_vertices = 0);
    BOOL Unlock();
    
void* Get_Ptr();
};

接著是類VERTEX_BUFFER的實現:
//---------------------------------------------------------------------------
// Constructor, initialize data member.
//---------------------------------------------------------------------------
VERTEX_BUFFER::VERTEX_BUFFER()
{
    _graphics       = NULL;
    _vertex_buffer  = NULL;
    _ptr            = NULL;

    _num_vertices   = 0;
    _fvf            = 0;

    _is_locked      = FALSE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Destructor, free vertex buffer resource.
//---------------------------------------------------------------------------
VERTEX_BUFFER::~VERTEX_BUFFER()
{
    Free();
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get pointer to vetex buffer.
//---------------------------------------------------------------------------
IDirect3DVertexBuffer9* VERTEX_BUFFER::Get_Vertex_buffer_COM()
{
    
return _vertex_buffer;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Gets the size of a vertex for a flexible vertex format (FVF)
//---------------------------------------------------------------------------
unsigned long VERTEX_BUFFER::Get_Vertex_Size()
{
    
return D3DXGetFVFVertexSize(_fvf);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get flexible vertex format.
//---------------------------------------------------------------------------
unsigned long VERTEX_BUFFER::Get_Vertex_FVF()
{
    
return _fvf;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get number of vertex.
//---------------------------------------------------------------------------
unsigned long VERTEX_BUFFER::Get_Num_Vertices()
{
    
return _num_vertices;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Create vertex buffer.
//---------------------------------------------------------------------------
BOOL VERTEX_BUFFER::Create(GRAPHICS* graphics, unsigned long num_vertices, unsigned long vertex_size, DWORD fvf)
{
    
// free vertex buffer resource first
    Free();

    
// Check condition

    
if((_graphics = graphics) == NULL)
        
return FALSE;

    
if(_graphics->Get_Device_COM() == NULL)
        
return FALSE;

    
if(!(_num_vertices = num_vertices) || !(_fvf = fvf) || !(_vertex_size = vertex_size))
        
return FALSE;

    
// create vertex buffer now
    if(FAILED(_graphics->Get_Device_COM()->CreateVertexBuffer(
        _num_vertices * _vertex_size, 0, _fvf, D3DPOOL_MANAGED, &_vertex_buffer, NULL)))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Free vertex buffer resource, reset data member.
//---------------------------------------------------------------------------
void VERTEX_BUFFER::Free()
{
    Unlock();

    Release_COM(_vertex_buffer);

    _graphics = NULL;
    _ptr      = NULL;

    _num_vertices = 0;
    _fvf          = 0;

    _is_locked = FALSE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Copy vertex data from VertexList to vertex buffer.
//---------------------------------------------------------------------------
BOOL VERTEX_BUFFER::Set(unsigned long first_vertex, unsigned long num_vertices, void* vertex_list)
{
    
// check condition

    
if(_graphics == NULL || vertex_list == NULL || _vertex_buffer == NULL)
        
return FALSE;

    
if(_graphics->Get_Device_COM() == NULL)
        
return FALSE;

    
// lock the vertex buffer
    if(! Lock(first_vertex, num_vertices))
        
return FALSE;

    
// copy vertices to vertex buffer
    memcpy(_ptr, vertex_list, num_vertices * _vertex_size);

    
// unlock vertex buffer
    return Unlock();
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Render vertex buffer into display.
//---------------------------------------------------------------------------
BOOL VERTEX_BUFFER::Render(unsigned long first_vertex, unsigned long num_primitives, DWORD type)
{
    
if(_graphics->Get_Device_COM() == NULL || _vertex_buffer == NULL)
        
return FALSE;

    
// binds a vertex buffer to a device data stream
    _graphics->Get_Device_COM()->SetStreamSource(0, _vertex_buffer, 0, _vertex_size);

    
// sets the current vertex stream declaration
    _graphics->Get_Device_COM()->SetFVF(_fvf);

    
// Renders a sequence of nonindexed, geometric primitives of the specified type from the current set 
    // of data input streams.
    _graphics->Get_Device_COM()->DrawPrimitive((D3DPRIMITIVETYPE) type, first_vertex, num_primitives);

    
return TRUE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Lock vertex buffer from specified position with specified length.
//---------------------------------------------------------------------------
BOOL VERTEX_BUFFER::Lock(unsigned long first_vertex, unsigned long num_vertices)
{
    
if(_vertex_buffer == NULL)
        
return FALSE;

    
// locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
    if(FAILED(_vertex_buffer->Lock(first_vertex * _vertex_size, num_vertices * _vertex_size, (void**)&_ptr, 0)))
        
return FALSE;

    _is_locked = TRUE;

    
return TRUE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Unlock vertex buffer.
//---------------------------------------------------------------------------
BOOL VERTEX_BUFFER::Unlock()
{
    
if(_vertex_buffer == NULL)
        
return FALSE;

    
if(FAILED(_vertex_buffer->Unlock()))
        
return FALSE;

    _is_locked = FALSE;

    
return TRUE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Check whether vertex buffer has created successfully.
//---------------------------------------------------------------------------
BOOL VERTEX_BUFFER::Is_Loaded()
{
    
return _vertex_buffer ? TRUE : FALSE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Ger pointer to vertex data.
//---------------------------------------------------------------------------
void* VERTEX_BUFFER::Get_Ptr()
{
    
return (void*)_ptr;
}

首先必須使用VERTEX_BUFFER::Create函數創建頂點緩沖,此函數的參數有GRAPHICS對象、用于分配空間的頂點數、單個頂點的大小(單位是字節)、可變頂點格式(FVF)。由此可以看出,要使用這個類,還需要創建一個頂點結構體。

要記得在處理完類的實例后,調用VERTEX_BUFFER::Free函數釋放它。但是,在釋放類的實例之前,需要調用 VERTEX_BUFFER::Set函數給緩沖區填充要使用的頂點信息。VERTEX_BUFFER::Set函數的參數包括要設置的第一個頂點的索引、要設置的頂點數目、一個指向自定義頂點結構體數組的指針。

經過以上的準備,就可以使用VERTEX_BUFFER::Render函數渲染多邊形了,注意可以指定開始繪制的第一個頂點以及要繪制的圖元(多邊形的面)的總數目。

type參數的含義如下表所示:

標志 說明
D3DPT_POINTLIST 將頂點通過單獨的點集合方式進行渲染。
D3DPT_LINELIST 將頂點通過單獨的線段集合方式進行渲染。
D3DPT_LINESTRIP 一連串的線段,每條線段都是從前一個頂點到當前頂點繪制而成。
D3DPT_TRIANGLELIST 三角形列,其中每個三角形都有三個獨享的頂點。
D3DPT_TRIANGLESTRIP 三角形帶,每個頂點都使用前面兩個頂點來形成一個面。
D3DPT_TRIANGLEFAN 三角形扇,每個頂點都使用一個中心頂點和另外兩個頂點形成一個面。


其中三角形列、帶、扇示意圖如下:

下面給出測試代碼:


點擊下載源碼和工程


/*****************************************************************************
PURPOSE:
    Test for class VERTEX_BUFFER.
*****************************************************************************/


#include "Core_Global.h"

#pragma warning(disable : 4996)

//===========================================================================
// Defines class APP which public inherits from class APPLICATION.
//===========================================================================
class APP : public APPLICATION
{
private:
    GRAPHICS  _graphics;
    VERTEX_BUFFER _vertex_buffer;    
    
    
// The 2D vertex format and descriptor
    typedef struct
    {
        
float x, y, z;      // 2D coordinates
        float rhw;          // rhw
        D3DCOLOR diffuse;   // diffuse color component
    } VERTEX;

    
#define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)
    
public:    
    BOOL Init();
    BOOL Shutdown();
    BOOL Frame();
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Initialize graphics, set display mode, set vertex buffer.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::Init()
{    
    
// initialize vertex data
    VERTEX verts[] = {
      { 100.0f, 100.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
      { 300.0f, 100.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
      { 100.0f, 300.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
      { 300.0f, 300.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
      {  50.0f, 150.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  },
      { 350.0f, 150.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  },
      {  50.0f, 350.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  },
      { 350.0f, 350.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  }
    }; 

    
// initialize graphics
    if (! _graphics.Init())
        
return FALSE;    

    
// set display mode for graphics
    if(! _graphics.Set_Mode(Get_Hwnd(), TRUE, FALSE, 400, 400, 16))
        
return FALSE;
    
    
// create the vertex buffer
    _vertex_buffer.Create(&_graphics, 8, sizeof(VERTEX), VERTEX_FVF);
   
    
// Copy vertex data from VertexList to vertex buffer.
    _vertex_buffer.Set(0, 8, verts);

    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Release all d3d resource.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::Shutdown()
{
    
// Free vertex buffer resource, reset data member.
     _vertex_buffer.Free();

    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Render a frame.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::Frame()
{
    
// clear display with specified color
    _graphics.Clear_Display(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255));

    
// begin scene
    if(_graphics.Begin_Scene())
    {
        
// 1) disable alpha blending first
        _graphics.Enable_Alpha_Blending(FALSE);

        
// Render vertex buffer into display.
        _vertex_buffer.Render(0, 2, D3DPT_TRIANGLESTRIP);

        
// 2) enable alpha blending now
        _graphics.Enable_Alpha_Blending(TRUE);

        
// Render vertex buffer into display.
        _vertex_buffer.Render(4, 2, D3DPT_TRIANGLESTRIP);        

        
// end the scene
        _graphics.End_Scene();       
    }

    
// display video buffer
    _graphics.Display();
    
    
return TRUE;
}

int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    APP app;

    
return app.Run();
}
 
運行截圖:
 


posted on 2007-09-03 21:33 lovedday 閱讀(355) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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