• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            創(chuàng)建游戲內(nèi)核(2)


            本篇是的 創(chuàng)建游戲內(nèi)核(1)續(xù)篇,并且以 游戲程序流、狀態(tài)處理機(jī)、進(jìn)程管理器、數(shù)據(jù)包系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)中介紹的狀態(tài)處理機(jī)的實(shí)現(xiàn)為基礎(chǔ)。

            新的狀態(tài)管理器引入了兩個(gè)概念:調(diào)用目的以及添加一個(gè)用戶自定義的數(shù)據(jù)指針,此指針指向STATE_MANAGER中的函數(shù)。調(diào)用目的是一個(gè)狀態(tài)被調(diào)用的原因,“目的(purpose)”可以是INIT_PURPOSE(表明要使用函數(shù),需要事先進(jìn)行準(zhǔn)備)、FRAME_PURPOSE(處理單獨(dú)的一幀)或SHUTDOWN_PURPOSE(在處理完成時(shí)釋放所有資源)。

            點(diǎn)擊下載源碼和工程

            以下是該類的定義:
             
            enum PURPOSE
            {
                NO_PURPOSE = 0,
                INIT_PURPOSE,
                SHUTDOWN_PURPOSE,
                FRAME_PURPOSE
            };

            typedef 
            void (*FUNC_PTR)(void* func_ptr, long purpose);

            //==========================================================================
            // Defines for state manager.
            //==========================================================================
            class STATE_MANAGER
            {
            private:
                
            struct STATE
                {
                    FUNC_PTR func;
                    STATE* next;
                    
                    STATE()
                    {
                        func = NULL;
                        next = NULL;
                    }

                    ~STATE()
                    {
                        delete next;
                        next = NULL;
                    }
                };

            protected:
                STATE* _state_parent;

            public:
                STATE_MANAGER();
                ~STATE_MANAGER();

                
            void Push(FUNC_PTR func_ptr, void* data_ptr = NULL);
                BOOL Pop(
            void* data_ptr = NULL);
                
            void Pop_All(void* data_ptr = NULL);
                BOOL Process(
            void* data_ptr = NULL);
            };

            接著是該類的實(shí)現(xiàn):
             
            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Constructor, initialize state pointer which pointer to parent state.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            STATE_MANAGER::STATE_MANAGER()
            {
                _state_parent = NULL;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Destructor, pop off all functions.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            STATE_MANAGER::~STATE_MANAGER()
            {
                Pop_All();
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Push a function on to the stack.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            void STATE_MANAGER::Push(FUNC_PTR func, void *data_ptr)
            {    
                
            // don't push a NULL value
                if(func != NULL)
                {
                    
            // allocate a new state and push it on stack
                    STATE* state_ptr = new STATE();

                    state_ptr->func = func;
                    state_ptr->next = _state_parent;

                    _state_parent = state_ptr;

                    
            // call state with init purpose
                    state_ptr->func(data_ptr, INIT_PURPOSE);
                }
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Pop a functoin off the stack.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            BOOL STATE_MANAGER::Pop(void *data_ptr)
            {
                STATE* state_ptr;

                
            // remove the head of stack (if any)
                if((state_ptr = _state_parent) != NULL)
                {
                    
            // first call with shutdown purpose
                    _state_parent->func(data_ptr, SHUTDOWN_PURPOSE);

                    _state_parent   = state_ptr->next;
                    state_ptr->next = NULL;

                    delete state_ptr;
                }

                
            // return TRUE if more states exist, FALSE otherwise.
                return (_state_parent != NULL);
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Pop all functions off the stack.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            void STATE_MANAGER::Pop_All(void *data_ptr)
            {
                
            while(Pop(data_ptr) == TRUE)
                    ;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Process top-most function.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            BOOL STATE_MANAGER::Process(void* data_ptr)
            {
                
            // return an error if no more states
                if(_state_parent == NULL)
                    
            return FALSE;

                
            // procress the top-most state
                _state_parent->func(data_ptr, FRAME_PURPOSE);

                
            return TRUE;
            }
             

            下面給出測試代碼:

            注意,加上一個(gè)用戶自定義變量data_ptr是有根據(jù)的。因?yàn)樵陬愔校仨殞顟B(tài)函數(shù)聲明為靜態(tài)(否則編譯器會(huì)報(bào)錯(cuò))。因此需要傳遞一個(gè)指向狀態(tài)函數(shù)的指針,狀態(tài)函數(shù)仍然是類的一部分,因此狀態(tài)函數(shù)就可以使用指針自由地訪問類的數(shù)據(jù)(甚至是私有數(shù)據(jù))。
             
            /*****************************************************************************
            PURPOSE:
                Test for class STATE_MANAGER.
            *****************************************************************************/


            #include "Core_System.h"

            #pragma warning(disable : 4996)

            class APP : public APPLICATION
            {
            private:
                STATE_MANAGER _state_manager;

                
            static void _Function1(void*, long);
                
            static void _Function2(void*, long);

            public:
                BOOL Init()
                {
                    _state_manager.Push(_Function1, 
            this);
                    
            return TRUE;
                }
            };

            void APP::_Function1(void* data_ptr, long purpose)
            {
                
            // get an instance pointer to APP
                APP* app_inst = (APP*) data_ptr;

                
            // if init purpose, show message box and push second function.
                if(purpose == INIT_PURPOSE)
                {
                    MessageBox(app_inst->Get_Hwnd(), "State1", "Message", MB_OK);
                    app_inst->_state_manager.Push(_Function2, app_inst);
                    
            return;
                }

                
            // if frame purpose, pop off function.
                if(purpose == FRAME_PURPOSE)
                    app_inst->_state_manager.Pop(app_inst);
            }

            void APP::_Function2(void* data_ptr, long purpose)
            {    
                APP* app_inst = (APP*) data_ptr;

                
            if(purpose == FRAME_PURPOSE)
                {
                    MessageBox(app_inst->Get_Hwnd(), "State 2", "Message", MB_OK);
                    app_inst->_state_manager.Pop(app_inst);        
                }
            }

            int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                APP app;

                
            return app.Run();
            }

            運(yùn)行截圖:



            閱讀下篇:創(chuàng)建游戲內(nèi)核(3)

            posted on 2007-08-25 21:29 lovedday 閱讀(555) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


            只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評(píng)論。
            網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


            公告

            導(dǎo)航

            統(tǒng)計(jì)

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關(guān)鏈接

            搜索

            最新評(píng)論

            99麻豆久久久国产精品免费 | 久久这里都是精品| 亚洲国产综合久久天堂 | 久久综合九色综合欧美狠狠| 91精品国产综合久久四虎久久无码一级| 亚洲嫩草影院久久精品| 综合久久久久久中文字幕亚洲国产国产综合一区首 | 国产激情久久久久久熟女老人| 国内精品伊人久久久久777| 久久91综合国产91久久精品| 日产久久强奸免费的看| 国产美女久久久| 久久精品国产亚洲AV蜜臀色欲 | 久久99国产精品一区二区| 亚洲国产精品成人AV无码久久综合影院 | 久久99国产综合精品女同| 久久久无码精品午夜| 久久国产精品一区二区| 国产aⅴ激情无码久久| 国内精品久久久久久久涩爱| 欧美午夜精品久久久久免费视 | 久久亚洲春色中文字幕久久久| 久久久久亚洲AV综合波多野结衣 | 久久久久无码中| 久久国产精品99久久久久久老狼| 久久国产AVJUST麻豆| 国产午夜精品久久久久九九| 久久国产精品国产自线拍免费| 亚洲中文久久精品无码| 久久精品国产免费观看三人同眠| 亚洲国产精品一区二区三区久久| 亚洲嫩草影院久久精品| 日韩欧美亚洲综合久久影院d3| www久久久天天com| 久久精品一区二区国产| 嫩草影院久久99| 72种姿势欧美久久久久大黄蕉| 国产精品99久久久精品无码| 精品综合久久久久久98| 久久人爽人人爽人人片AV| 欧美噜噜久久久XXX|