青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

創建游戲內核(8)


本篇是 創建游戲內核(7)的續篇,其中涉及到的光照知識請參閱D3D 中的材質和光照處理。

使用LIGHT進行光照處理

光照同材質一樣簡單,使用光照可以通過很多方式實現很多效果,基于這個原因,這里將所有同光照有關的一切東西都匯總到一個名為LIGHT的類中,來看看它的定義:
 
class LIGHT
{
protected:
    D3DLIGHT9 _light;

public:
    LIGHT();

    D3DLIGHT9* Get_Light();

    
void Set_Type(D3DLIGHTTYPE type);

    
void Move(float x_pos, float y_pos, float z_pos);
    
void Move_Rel(float x_pos, float y_pos, float z_pos);
    
void Get_Pos(float* x_pos, float* y_pos, float* z_pos);

    
void Point(float x_from, float y_from, float z_from, float x_at, float y_at, float z_at);
    
void Get_Direction(float* x_dir, float* y_dir, float* z_dir);

    
void Set_Diffuse_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Diffuse_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Specular_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Specular_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);
    
    
void Set_Ambient_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Ambient_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Range(float range);
    
float Get_Range();

    
void Set_Falloff(float falloff);
    
float Get_Falloff();

    
void Set_Attenuation_0(float attenuation);
    
float Get_Attenuation_0();

    
void Set_Attenuation_1(float attenuation);
    
float Get_Attenuation_1();    

    
void Set_Attenuation_2(float attenuation);
    
float Get_Attenuation_2();

    
void Set_Theta(float theta);
    
float Get_Theta();

    
void Set_Phi(float phi);
    
float Get_Phi();
};
 

接著是類LIGHT的實現:
 
//---------------------------------------------------------------------------
// Constructor, set light type as point light, place light source at origin,
// and set diffuse color and ambient color as white, set range and attenuation
// for light.
//---------------------------------------------------------------------------
LIGHT::LIGHT()
{
    ZeroMemory(&_light, 
sizeof(D3DLIGHT9));

    Set_Type(D3DLIGHT_POINT);
    Move(0.0, 0.0, 0.0);

    Set_Diffuse_Color(255, 255, 255);
    Set_Ambient_Color(255, 255, 255);
    Set_Range(1000.0);
    Set_Attenuation_0(1.0);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set light type (D3DLIGHT_POINT, D3DLIGHT_SPOT, D3DLIGHT_DIRECTIONAL).
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Type(D3DLIGHTTYPE type)
{
    _light.Type = type;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Move light source to specified position.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Move(float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{
    _light.Position.x = x_pos;
    _light.Position.y = y_pos;
    _light.Position.z = z_pos;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Move light source to specified position which is relative to current position.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Move_Rel(float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{
    _light.Position.x += x_pos;
    _light.Position.y += y_pos;
    _light.Position.z += z_pos;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get current position.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Get_Pos(float *x_pos, float *y_pos, float *z_pos)
{
    
if(x_pos != NULL)
        *x_pos = _light.Position.x;

    
if(y_pos != NULL)
        *y_pos = _light.Position.y;

    
if(z_pos != NULL)
        *z_pos = _light.Position.z;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Move light source to specified position and pointer it to specified direction.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Point(float x_from, float y_from, float z_from, float x_at, float y_at, float z_at)
{
    
// move the light
    Move(x_from, y_from, z_from);

    
// calculate vator between angles
    _light.Direction.x = x_at - x_from;
    _light.Direction.y = y_at - y_from;
    _light.Direction.z = z_at - z_from;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get the direction of current light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Get_Direction(float *x_dir, float *y_dir, float *z_dir)
{
    
if(x_dir != NULL)
        *x_dir = _light.Direction.x;

    
if(y_dir != NULL)
        *y_dir = _light.Direction.y;

    
if(z_dir != NULL)
        *z_dir = _light.Direction.z;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set diffuse color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Diffuse_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _light.Diffuse.r = red / 255.0f;
    _light.Diffuse.g = green / 255.0f;
    _light.Diffuse.b = blue / 255.0f;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get diffuse color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Get_Diffuse_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * _light.Diffuse.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * _light.Diffuse.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * _light.Diffuse.b);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set specular color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Specular_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _light.Specular.r = red / 255.0f;
    _light.Specular.g = green / 255.0f;
    _light.Specular.b = blue / 255.0f;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get specular color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Get_Specular_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * _light.Specular.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * _light.Specular.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * _light.Specular.b);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set ambient color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Ambient_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _light.Ambient.r = red / 255.0f;
    _light.Ambient.g = green / 255.0f;
    _light.Ambient.b = blue / 255.0f;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get ambient color of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Get_Ambient_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * _light.Ambient.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * _light.Ambient.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * _light.Ambient.b);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set the range of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Range(float range)
{
    _light.Range = range;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get the range of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::Get_Range()
{
    
return _light.Range;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set the fallof of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Falloff(float falloff)
{
    _light.Falloff = falloff;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get the fallof of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::Get_Falloff()
{
    
return _light.Falloff;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set attenuation 0 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Attenuation_0(float attenuation)
{
    _light.Attenuation0 = attenuation;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get attenuation 0 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::Get_Attenuation_0()
{
    
return _light.Attenuation0;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set attenuation 1 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Attenuation_1(float attenuation)
{
    _light.Attenuation1 = attenuation;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get attenuation 1 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::Get_Attenuation_1()
{
    
return _light.Attenuation1;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set attenuation 2 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Attenuation_2(float attenuation)
{
    _light.Attenuation2 = attenuation;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get attenuation 2 of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::Get_Attenuation_2()
{
    
return _light.Attenuation2;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set angle thera of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Theta(float theta)
{
    _light.Theta = theta;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get angle thera of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::Get_Theta()
{
    
return _light.Theta;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Set angle phi of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
void LIGHT::Set_Phi(float phi)
{
    _light.Phi = phi;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get angle phi of light source.
//---------------------------------------------------------------------------
float LIGHT::Get_Phi()
{
    
return _light.Phi;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Get light source.
//---------------------------------------------------------------------------
D3DLIGHT9* LIGHT::Get_Light()
{
    
return &_light;
}
 

要在光源中使用光照,只需要實例化LIGHT類,然后挑選一種光源類型并設置光源的顏色,將光源置于任何適當的位置,并設置光源的發射方向。

下面給出測試代碼:

點擊下載源碼和工程

 
/*****************************************************************************
PURPOSE:
    Test for class LIGHT.
*****************************************************************************/


#include "Core_Global.h"

#pragma warning(disable : 4996)

//===========================================================================
// Defines class APP which public inherits from class APPLICATION.
//===========================================================================
class APP : public APPLICATION
{
private:
    
// the Direct3D and device object
    IDirect3D9* _d3d;
    IDirect3DDevice9* _d3d_device;
    IDirect3DVertexBuffer9* _vertex_buffer;

    
// The 3D vertex format and descriptor
    typedef struct
    {
        
float x, y, z;      // 3D coordinates    
        float nx, ny, nz;   // normals
        D3DCOLOR diffuse;   // color
    } VERTEX;

    
#define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE)
    
public:
    APP();
    
    BOOL Init();
    BOOL Shutdown();
    BOOL Frame();
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Consturctor, initialize member data.
//-----------------------------------------------------------------------------
APP::APP()
{
    _d3d = NULL;
    _d3d_device = NULL;
    _vertex_buffer = NULL;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Initialize d3d, d3d device, vertex buffer, texutre; set render state for d3d;
// set perspective matrix and view matrix.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::Init()
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS present_param;
    D3DDISPLAYMODE  display_mode;
    D3DXMATRIX mat_proj, mat_view;
    LIGHT light;
    BYTE* vertex_ptr;

    
// initialize vertex data
    VERTEX verts[] = {
        { -100.0f,  100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f,  100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f, -100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f, -100.0f, -100.0f, 0.0f,0.0f,-1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },

        {  100.0f,  100.0f, -100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f,  100.0f,  100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f, -100.0f, -100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f, -100.0f,  100.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },

        {  100.0f,  100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f,  100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        {  100.0f, -100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f, -100.0f,  100.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },

        { -100.0f,  100.0f,  100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f,  100.0f, -100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f, -100.0f,  100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) },
        { -100.0f, -100.0f, -100.0f, -1.0f,0.0f,0.0f, D3DCOLOR_RGBA(255,255,255,255) }
    }; 

    
// do a windowed mode initialization of Direct3D
    if((_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)
        
return FALSE;

    
// retrieves the current display mode of the adapter
    if(FAILED(_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &display_mode)))
        
return FALSE;

    ZeroMemory(&present_param, 
sizeof(present_param));

    
// initialize d3d presentation parameter
    present_param.Windowed               = TRUE;
    present_param.SwapEffect             = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    present_param.BackBufferFormat       = display_mode.Format;
    present_param.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    present_param.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    
// creates a device to represent the display adapter
    if(FAILED(_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, Get_Hwnd(),
                                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &present_param, &_d3d_device)))
        
return FALSE;     

    
// set render state

    // enable d3d lighting
    _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    
// enable z-buffer
    _d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

    
// create and set the projection matrix

    // builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mat_proj, D3DX_PI/4.0, 1.33333f, 1.0f, 1000.0f);

    
// sets a single device transformation-related state
    _d3d_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);

    
// create and set the view matrix
    D3DXMatrixLookAtLH(&mat_view, 
                       &D3DXVECTOR3(0.0, 0.0, -500.0),
                       &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 
                       &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

    _d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// create the vertex buffer and set data
    _d3d_device->CreateVertexBuffer(sizeof(VERTEX) * 16, 0, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &_vertex_buffer, NULL);

    
// locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
    _vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&vertex_ptr, 0);

    memcpy(vertex_ptr, verts, 
sizeof(verts));

    
// unlocks vertex data
    _vertex_buffer->Unlock();

    
// set light data, color, position, range.
    light.Set_Type(D3DLIGHT_POINT);
    light.Set_Diffuse_Color(128, 128, 0);
    light.Set_Range(1000.0);
    light.Set_Attenuation_0(0.5);
    light.Move(300.0, 0.0, -600.0);
    
    
// set and enable the light
    _d3d_device->SetLight(0, light.Get_Light());
    _d3d_device->LightEnable(0, TRUE);

    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Release all d3d resource.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::Shutdown()
{
    Release_COM(_vertex_buffer);
    Release_COM(_d3d_device);
    Release_COM(_d3d);

    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Render a frame.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::Frame()
{
    D3DXMATRIX mat_world;

    
// clear device back buffer
    _d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255), 1.0f, 0);

    
// Begin scene
    if(SUCCEEDED(_d3d_device->BeginScene()))
    {
        
// create and set the world transformation matrix
        // rotate object along y-axis
        D3DXMatrixRotationY(&mat_world, (float) (timeGetTime() / 1000.0));
        
        _d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

        
// set the vertex stream, shader.

        // binds a vertex buffer to a device data stream
        _d3d_device->SetStreamSource(0, _vertex_buffer, 0, sizeof(VERTEX));

        
// set the current vertex stream declation
        _d3d_device->SetFVF(VERTEX_FVF);

        
// draw the vertex buffer
        for(short i = 0; i < 4; i++)
            _d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, i * 4, 2);

        
// end the scene
        _d3d_device->EndScene();
    }

    
// present the contents of the next buffer in the sequence of back buffers owned by the device
    _d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return TRUE;
}

int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    APP app;

    
return app.Run();
}
 

運行截圖:



posted on 2007-08-31 01:53 lovedday 閱讀(399) 評論(0)  編輯 收藏 引用


只有注冊用戶登錄后才能發表評論。
網站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            美女久久一区| 欧美国产日韩免费| 国产精品男女猛烈高潮激情| 久久久久久欧美| 两个人的视频www国产精品| 亚洲欧美日韩国产成人精品影院| 亚洲美女诱惑| 国产精品久久久久久久久搜平片| 久久午夜视频| 能在线观看的日韩av| 欧美激情国产日韩精品一区18| 亚洲电影免费观看高清完整版在线| 久久婷婷亚洲| 亚洲高清色综合| 99精品欧美一区二区三区 | 亚洲综合成人婷婷小说| 欧美伊人精品成人久久综合97| 久久米奇亚洲| 亚洲精品一区二区网址| 欧美一区二区三区另类| 欧美激情日韩| 国户精品久久久久久久久久久不卡| 亚洲久久在线| 久久夜色撩人精品| 一区二区三区四区五区精品| 久久激情中文| 国产精品二区在线| 亚洲欧洲精品一区二区| 久久激五月天综合精品| 日韩天堂av| 免费成人高清| 国产在线拍偷自揄拍精品| 99热这里只有成人精品国产| 久久久久久久一区| 夜夜嗨av一区二区三区网站四季av| 久久久国际精品| 国产精品一页| 亚洲综合日韩| 一区二区三区久久| 欧美日韩国产色综合一二三四| 国内成人精品视频| 性欧美18~19sex高清播放| 亚洲国产成人porn| 久久精品欧美| 国产一区二区精品久久91| 亚洲综合色网站| 99国产精品99久久久久久粉嫩| 欧美α欧美αv大片| 在线精品一区二区| 麻豆91精品| 久久精品麻豆| 亚洲成人在线网站| 欧美大片在线看| 久久综合色天天久久综合图片| 国产亚洲电影| 久久精品国产99国产精品澳门| 亚洲制服av| 国产日韩精品电影| 久久精品一区二区三区四区| 欧美亚洲系列| 红桃视频一区| 可以免费看不卡的av网站| 久久gogo国模裸体人体| 国产亚洲一区二区三区在线播放| 久久久久九九九九| 一本一本久久a久久精品综合麻豆 一本一本久久a久久精品牛牛影视 | 亚洲精品一区二区三区99| 久久综合中文| 最新日韩在线视频| 亚洲国产婷婷综合在线精品| 你懂的亚洲视频| 亚洲美女淫视频| 夜夜嗨网站十八久久| 欧美三区在线| 久久久91精品| 久久婷婷人人澡人人喊人人爽| 亚洲激情网址| 99国产精品私拍| 国产精品视频免费一区| 久久av二区| 久热精品在线视频| 在线午夜精品| 亚洲欧美日韩精品久久久| 激情久久影院| 亚洲精品少妇| 国产日韩欧美综合精品| 欧美国产在线观看| 国产精品电影观看| 久久综合伊人77777| 欧美黑人国产人伦爽爽爽| 亚洲欧美成人网| 久久亚洲电影| 亚洲欧美日韩一区二区在线 | 99re6热只有精品免费观看| 国产精品日本精品| 欧美不卡一卡二卡免费版| 欧美日韩在线直播| 久久婷婷国产综合尤物精品| 欧美日韩亚洲一区| 玖玖在线精品| 欧美丝袜一区二区三区| 久久视频在线免费观看| 欧美三区在线| 欧美国产免费| 国产一区二区中文字幕免费看| 亚洲欧洲精品一区二区| 国产一区二区三区在线观看精品| 欧美华人在线视频| 国产亚洲综合在线| 亚洲美女少妇无套啪啪呻吟| 国产精品日韩专区| 欧美丰满少妇xxxbbb| 国产精品久久久久久久久久尿| 久久综合99re88久久爱| 国产精品久久久久久久午夜| 久久久久久高潮国产精品视| 欧美激情第五页| 欧美国产日韩a欧美在线观看| 欧美激情综合网| 国产精品高潮粉嫩av| 亚洲曰本av电影| 免费av成人在线| 午夜免费在线观看精品视频| 久久亚洲精品一区二区| 久久都是精品| 欧美日韩在线另类| 亚洲三级电影全部在线观看高清| 国产亚洲欧美另类一区二区三区| 日韩一级不卡| 在线电影国产精品| 性色av一区二区怡红| 午夜亚洲性色福利视频| 欧美人与性动交a欧美精品| 免费不卡在线观看| 国产欧美在线| 一二三区精品福利视频| 一级日韩一区在线观看| 欧美精品久久一区| 亚洲高清av| 最新国产乱人伦偷精品免费网站 | 久久一二三区| 国产亚洲一区二区精品| 亚洲欧美激情在线视频| 亚洲欧美另类在线| 欧美视频在线一区| 午夜一区二区三区不卡视频| 先锋影院在线亚洲| 国产精品一区二区三区成人| 亚洲精品一区二区在线观看| 亚洲美女视频网| 欧美日韩亚洲综合在线| 亚洲视频你懂的| 亚洲欧美日韩中文在线制服| 国产精品美女诱惑| 香蕉免费一区二区三区在线观看| 久久精品99| 亚洲精品国产精品乱码不99按摩| 欧美xx视频| 亚洲精品一区在线| 羞羞视频在线观看欧美| 国内精品国语自产拍在线观看| 久久国产福利国产秒拍| 亚洲成色777777女色窝| 夜夜嗨av一区二区三区网站四季av| 欧美少妇一区二区| 亚洲在线观看免费视频| 欧美不卡在线视频| 亚洲永久免费视频| 美国十次成人| 一区二区福利| 国产精品综合不卡av| 久久久久久久尹人综合网亚洲 | 欧美国产日韩视频| 亚洲欧美一区二区激情| 影音先锋日韩精品| 欧美日韩国产在线| 午夜精品一区二区三区在线播放| 久久在线精品| 一区二区三区欧美在线| 国产一区导航| 欧美精品日韩| 午夜精品久久久久久久久久久| 麻豆乱码国产一区二区三区| 亚洲美女在线一区| 国产精品久久久久久久久久久久| 亚洲精品免费电影| 欧美黄色aaaa| 亚洲欧美激情在线视频| 亚洲成色www8888| 久久久午夜视频| 亚洲午夜激情网页| 亚洲二区在线视频| 国产欧美日韩一区二区三区在线观看 | 美女露胸一区二区三区| 亚洲手机成人高清视频| 亚洲综合国产精品| 亚洲国产美女久久久久| 久久躁狠狠躁夜夜爽| 中文欧美日韩| 欧美高清日韩|