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天行健 君子當自強而不息

創建游戲內核(7)


本篇是 創建游戲內核(6)的續篇,其中涉及到的材質知識請參閱D3D 中的材質和光照處理。

材質和MATERIAL

通過改變繪制表面的顏色值,就可以改變渲染對象的外觀,MATERIAL類可以使改變材質顏色值變得更容易一些。

來看看MATERIAL類的定義:
 
//================================================================================
// Defines for class MATERIAL.
//================================================================================
class MATERIAL
{
protected:
    D3DMATERIAL9 _material;

public:
    MATERIAL();

    D3DMATERIAL9* Get_Material();

    
void Set_Diffuse_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Diffuse_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Ambient_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Ambient_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Specular_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Specular_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Emissive_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue);
    
void Get_Emissive_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

    
void Set_Power(float power);
    
float Get_Power();
};
 

接著是類MATERIAL的實現:
 
//-------------------------------------------------------------------
// Constructor, set a default material (white).
//-------------------------------------------------------------------
MATERIAL::MATERIAL()
{
    ZeroMemory(&_material, 
sizeof(D3DMATERIAL9));

    Set_Diffuse_Color(255, 255, 255);
    Set_Ambient_Color(255, 255, 255);
    Set_Specular_Color(255, 255, 255);
    Set_Emissive_Color(255, 255, 255);

    Set_Power(1.0f);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set diffuse color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Diffuse_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _material.Diffuse.r = red / 255.0f;
    _material.Diffuse.g = green / 255.0f;
    _material.Diffuse.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get diffuse color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Get_Diffuse_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Diffuse.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Diffuse.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Diffuse.b);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set ambient color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Ambient_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _material.Ambient.r = red / 255.0f;
    _material.Ambient.g = green / 255.0f;
    _material.Ambient.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get ambient color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Get_Ambient_Color(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0f * _material.Ambient.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0f * _material.Ambient.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0f * _material.Ambient.b);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set specular color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Specular_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _material.Specular.r = red / 255.0f;
    _material.Specular.g = green / 255.0f;
    _material.Specular.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get specular color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Get_Specular_Color(unsigned char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Specular.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Specular.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Specular.b);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set emissive color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Emissive_Color(unsigned char red, unsigned char green, unsigned char blue)
{
    _material.Emissive.r = red / 255.0f;
    _material.Emissive.g = green / 255.0f;
    _material.Emissive.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get emmisive color.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Get_Emissive_Color(unsigned char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
{
    
if(red != NULL)
        *red = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Emissive.r);

    
if(green != NULL)
        *green = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Emissive.g);

    
if(blue != NULL)
        *blue = (unsigned 
char)(255.0 * _material.Emissive.b);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set power for material, which specifying the sharpness of specular 
// highlights.
//-------------------------------------------------------------------
void MATERIAL::Set_Power(float power)
{
    _material.Power = power;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get power for material, which specifying the sharpness of specular 
// highlights.
//-------------------------------------------------------------------
float MATERIAL::Get_Power()
{
    
return _material.Power;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get material.
//-------------------------------------------------------------------
D3DMATERIAL9* MATERIAL::Get_Material()
{
    
return &_material;
}
 

MATERIAL類保存了一個D3DMATERIAL9結構體,還提供了能夠設置和取得各種顏色分量的函數。要設置一個顏色分量,指定一個0 - 255之間的數字即可。要取得一個顏色分量,給適當的函數提供一個unsigned char類型的指針即可。

posted on 2007-08-30 21:04 lovedday 閱讀(312) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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