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            《Visual C++游戲編程基礎》學習筆記

            posted @ 2010-04-10 01:30 煙皚 閱讀(1081) | 評論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-09 18:16 煙皚 閱讀(1738) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 循環背景是不斷地進行背景圖的裁切與結合,然后顯示在窗口上所產生的一種背景畫面循環滾動的效果。下面就介紹如何利用同一張跟窗口大小相同的背景天空圖案來產生背景由左向右循環滾動的動畫效果的。
              閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 17:40 煙皚 閱讀(951) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 單一背景滾動的方法是:利用一張相當大的背景圖,當游戲進行的時候,隨著畫面中人物的移動,背景的顯示區域也跟著移動。要制作這樣的背景滾動效果實際上很簡單,只要在每次背景畫面更新時改變要顯示到窗口上的區域就可以了。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 17:06 煙皚 閱讀(1108) | 評論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-09 16:20 煙皚 閱讀(820) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: “透明動畫”是游戲中一定會用到的基本技巧,它通過圖案的連續顯示及透明來產生背景圖上的動畫效果。前面已介紹游戲循環顯示動畫的技巧,也介紹了位圖透明的方式,在本篇隨筆中將用一個范例來說明透明動畫的制作過程。
              閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 15:31 煙皚 閱讀(973) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 定時器的使用固然很簡單方便,但是事實上這樣的方法僅適合用在顯示簡易動畫及小型的游戲程序中。因而一般而言,游戲本身需要顯示順暢的游戲畫面,使玩家感覺不到延遲的狀況,基本上游戲畫面必須在一秒鐘之內更新至少25次以上,這一秒鐘內程序還必須進行消息的處理和大量數學運算甚至音效的輸出等操作。而使用定時器的消息來驅動這些操作,往往達不到所要求的標準,不然就會產生畫面顯示不順暢和游戲響應時間太長的情況。
            這里提出一種“游戲循環”概念。游戲循環是將原先程序中的消息循環加以修改,方法時判斷其中的內容是否有要處理的消息,如果有則進行處理,否則按照設定的時間間隔來重繪畫面。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 15:03 煙皚 閱讀(984) | 評論 (1)  編輯

            posted @ 2010-04-09 14:17 煙皚 閱讀(1418) | 評論 (2)  編輯

                 摘要: 學會了游戲地圖的拼接技巧,本篇隨筆將要介紹如何在地圖上布置一些景物,如花草樹木和房子等。景物的點綴將使游戲地圖更美觀。
            其實一旦完成了地圖的拼接,景物部分就容易多了。同樣可使用一個與地圖數組相同大小的數組來定義哪個圖塊位置上要出現哪些景物,但由于景物圖的大小與圖塊的大小并不一定相同,因此還要再將景物貼圖的坐標稍作修正,使得這些景物可以出現在正確的位置上。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 12:34 煙皚 閱讀(1056) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 斜角地圖其實是平面地圖的一種變化,它是將拼接地圖的圖塊內容,由原先的四方形圖案改變成由45度角俯瞰四方形圖案時的菱形圖案,由這些菱形圖案所拼接完成后的地圖,就是一張由45度角俯瞰的斜角地圖了。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 12:02 煙皚 閱讀(4532) | 評論 (3)  編輯

                 摘要: 本篇隨筆從最基本的平面地圖貼圖開始講起,這種貼圖方法相當直觀,即利用一張張四方形的小圖塊組成同樣是四方形的大地圖。下圖便是一張由3種不同圖塊組合而成的平面地圖。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 09:26 煙皚 閱讀(2385) | 評論 (2)  編輯

                 摘要: 在“游戲畫面特效制作——半透明效果”的隨筆的代碼中做出了美觀的半透明效果,可是在運行的畫面中,似乎可看到前景圖四周還留著原來位圖的矩形輪廓,感覺有點美中不足。不過沒關系,在本篇隨筆中將介紹如何制作更完美的透明半透明效果。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 19:53 煙皚 閱讀(715) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 半透明在游戲中通常用來呈現若隱若現的特殊效果。事實上這種效果的運用相當頻繁,比如薄霧、鬼魂或隱形任務等,有時會以半透明的手法來表現。本篇隨筆就來介紹半透明效果的制作方法,下圖23是一張位圖經過半透明處理后顯示在背景上的效果。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 19:12 煙皚 閱讀(1364) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 在本篇隨筆中將要討論透明效果,就是要利用BitBlt()貼圖函數以及Raster值的運算來將圖片中不必要的部分去掉(又稱去背),使得圖中的主體可以與背景圖完全融合。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 16:52 煙皚 閱讀(1034) | 評論 (2)  編輯

            posted @ 2010-04-08 15:28 煙皚 閱讀(1335) | 評論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-08 14:37 煙皚 閱讀(8096) | 評論 (3)  編輯

            posted @ 2010-04-08 12:59 煙皚 閱讀(4288) | 評論 (1)  編輯

                 摘要: GDI(Graphics Device Interface)中文可譯為“圖形設備接口”,是Windows API中相當重要的一個成員,它掌管了所有顯像設備的圖像顯示及輸出功能。缺少了它,Windows系統將不會像現在所使用的圖形操作環境,而游戲程序既然運行了大量的影像圖形處理,自然少不了GDI。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 11:53 煙皚 閱讀(1356) | 評論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-08 11:05 煙皚 閱讀(3830) | 評論 (5)  編輯

            posted @ 2010-04-08 11:02 煙皚 閱讀(1235) | 評論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-08 11:00 煙皚 閱讀(964) | 評論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-08 10:35 煙皚 閱讀(454) | 評論 (0)  編輯

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