書(shū)名:《Visual C++游戲編程基礎(chǔ)》,電子工業(yè)出版社
第1章 Windows API程序快速入門第2章 游戲畫(huà)面繪圖 2.1 基本屏幕繪圖 2.1.1
坐標(biāo)與DC
2.1.2
畫(huà)筆與畫(huà)刷 2.1.3
GDI繪圖函數(shù)
2.1.4
繪制位圖
2.2 游戲畫(huà)面特效制作 2.2.1
透明效果
2.2.2
半透明效果
2.2.3
透明半透明效果
2.3 游戲地圖制作 2.3.1
平面地圖貼圖
2.3.2
斜角地圖貼圖 2.3.3
景物貼圖第3章 游戲動(dòng)畫(huà)技巧 3.1 基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)顯示 3.1.1
定時(shí)器的使用
3.1.2
游戲循環(huán)
3.1.3
透明動(dòng)畫(huà) 3.2 動(dòng)畫(huà)顯示問(wèn)題
3.2.1
貼圖坐標(biāo)修正(未完成)
3.2.2
排序貼圖(闡述未完成,代碼完成)
3.3 背景動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì) 3.3.1
單一背景滾動(dòng)
3.3.2
循環(huán)背景動(dòng)畫(huà)(闡述未完成,代碼完成)
3.3.3
多背景循環(huán)動(dòng)畫(huà)
第4章 游戲輸入消息處理 4.1 鍵盤輸入消息
4.1.1 關(guān)于Windows中的鍵盤
4.1.2 鍵盤消息處理
4.2 鼠標(biāo)輸入消息
4.3 鼠標(biāo)相關(guān)函數(shù)
4.3.1 獲取窗口外鼠標(biāo)消息
4.3.2 設(shè)定鼠標(biāo)光標(biāo)位置
4.3.3 顯示與隱藏鼠標(biāo)光標(biāo)
4.3.4 限制鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)區(qū)域
第5章 游戲人工智能
5.1 移動(dòng)型游戲AI 5.1.1 追逐移動(dòng)
5.1.2 躲避移動(dòng)
5.1.3 模式移動(dòng)
5 .2 行為型游戲AI 5.2.1 計(jì)算機(jī)角色的思考與行為
5.2.2 搜索迷宮出口
5.3 策略型游戲AI第6章 游戲物理現(xiàn)象設(shè)計(jì)原理
6.1 物理運(yùn)動(dòng) 6.1.1 勻速運(yùn)動(dòng)
6.1.2 加速度運(yùn)動(dòng)
6.1.3 重力
6.1.4 摩擦力
6.2 物體間的碰撞
6.2.1 以范圍檢測(cè)碰撞
6.2.2 以顏色檢測(cè)碰撞
6.2.3 以行進(jìn)路線檢測(cè)碰撞
6.2.4 與斜面碰撞后的速度
6.3 粒子的應(yīng)用
6.3.1 粒子的定義
6.3.2 雪花紛飛
6.3.3 放煙火
第7章 進(jìn)入3D世界 7.1 初探DirectX 7.1.1 DirectX SDK簡(jiǎn)介
7.1.2 DirectX的特色
7.2 使用Direct Graphics
7.2.1 介紹Direct Graphics設(shè)備
7.2.2 如何建立Direct Graphics設(shè)備
7.2.3 使用Direct Graphics取得繪圖設(shè)備(GDI)
7.3 使用Direct Graphics進(jìn)行2D影像處理
7.3.1 Direct Graphics繪圖引擎
7.3.2 如何貼影像文件
7.4 Direct Graphics的顏色操作 7.4.1 Direct Graphics顏色操作流程
7.4.2 混色操作
7.4.3 材質(zhì)基臺(tái)操作
第8章 Direct Graphics 3D的奇幻世界
8.1 迷人的3D魅力
8.1.1 三維空間概念
8.1.2 模型與頂點(diǎn)
8.1.3 3D世界的環(huán)境描述
8.1.4 頂點(diǎn)顏色的計(jì)算方法
8.1.5 加載一個(gè)X文件的模型
8.2 3D空間坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換 8.2.1 Direct Graphics坐標(biāo)轉(zhuǎn)換管線
8.2.2 世界環(huán)境描述
8.2.3 視覺(jué)環(huán)境描述
8.2.4 投射環(huán)境描述
8.3 Direct Graphics的色彩計(jì)算 8.3.1 顏色的決定因素
8.3.2 發(fā)射光的設(shè)定方式
8.3.3 表面材質(zhì)的設(shè)定方法
第9章 DirectSound的使用方式 9.1 開(kāi)始建立DirectSound的第一步 9.1.1 建立DirectSound的第一步
9.1.2 DirectSound對(duì)象的建立
9.1.3 設(shè)定程序協(xié)調(diào)層級(jí)
9.1.4 緩沖區(qū)的基本概念
9.1.5 建立主緩沖區(qū)
9.1.6 WAVE聲音文件的加載
9.1.7 建立次緩沖區(qū)
9.1.8 加載聲音道次緩沖區(qū)
9.2 聲音的播放與控制
9.2.1 播放聲音功能
9.2.2 制作混音功能
9.2.3 控制聲音功能
9.3 3D音效的實(shí)際演練 9.3.1 認(rèn)識(shí)3D音效
9.3.2 建立傾聽(tīng)者功能
9.3.3 建立發(fā)聲者
第10章 DirectInput的使用方法
10.1 建立DirectInput程序 10.1.1 開(kāi)始建立DirectInput程序
10.1.2 建立DirectInput對(duì)象
10.1.3 建立輸入裝置對(duì)象
10.1.4 資料格式的設(shè)定
10.1.5 設(shè)定程序協(xié)調(diào)層級(jí)
10.1.6 輸入裝置的調(diào)用方法
10.2 鍵盤與鼠標(biāo)輸入的取得方法
10.2.1 鍵盤輸入的取得
10.2.2 取得鼠標(biāo)輸入
10.3 使用搖桿功能
10.3.1 取得搖桿裝置
10.3.2 搖桿組件的列舉方法
10.3.3 搖桿輸入的取得
10.3.4 設(shè)定無(wú)效范圍
第11章 威力強(qiáng)大的DirectPlay和DirectShow
11.1 DirectPlay初體驗(yàn)
11.1.1 DirectPlay的使用時(shí)機(jī)
11.1.2 DirectPlay的網(wǎng)絡(luò)拓?fù)?br> 11.1.3 網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲的構(gòu)成
11.1.4 DirectPlay的組成模式
11.1.5 聯(lián)機(jī)程序范例介紹
11.2 DirectShow的多媒體功能 11.2.1 DirectShow的架構(gòu)
11.2.2 播放影片功能
11.2.3 播放MP3
第12章 小游戲設(shè)計(jì)實(shí)例 12.1 俄羅斯方塊游戲輕松做
12.2 搶娃娃游戲附錄A DirectDraw制作游戲秘籍大公開(kāi) A.1 程序中的各個(gè)自定義函數(shù) A.1.1 初始化與建立DirectDraw對(duì)象
A.1.2 建立DirectDraw幕后暫存區(qū)
A.1.3 建立DirectSound次緩沖區(qū)
A.1.4 設(shè)定顏色鍵函數(shù)
A.2 絢麗的電流急即棒 A.2.1 游戲功能介紹
A.2.2 游戲功能設(shè)計(jì)方法
A.2.3 程序內(nèi)容說(shuō)明
A.3 太空射擊游戲 A.3.1 游戲功能介紹
A.3.2 滾動(dòng)背景的設(shè)計(jì)
A.3.3 怪物的產(chǎn)生于移動(dòng)
A.3.4 子彈的產(chǎn)生
A.3.5 檢測(cè)碰撞的方法
A.3.6 程序編寫的方法
附錄B 專業(yè)詞匯
附錄C 常用Windows虛擬鍵表