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            3D引擎計劃

            暑假了,打算寫一個3D游戲引擎。
            其實也就是把一些類封裝一下,讓開發更簡結,以開源和實用為第一準則。


            posted @ 2009-06-10 21:15 Bill Hsu 閱讀(364) | 評論 (0)編輯 收藏
            一本好書

            最近看了本好書--《3D計算機圖形學》,真的太精彩了。
            雖然是基于OpenGL的,而我更喜歡DirectX3D,但這畢竟是次要的。
            它每一點知識都將地很深入,建議大家有時間看一看。

            目錄:
            第1章 引言

            第2章 變換與觀察

            第3章 光照、亮度和著色

            第4章 均值與插值

            第5章 紋理映射

            第6章 彩色

            第7章 貝塞爾曲線

            第8章 B樣條曲線

            第9章 光線跟蹤

            第10章 相交測試

            第11章 輻射度

            第12章 動畫與運動學

            附錄A 數學背景知識
            A.1 預備知識
            A.2 向量和向量積
            A.2.1 R2中的向量
            A.2.2 R3中的向量
            A.3 矩陣
            A.3.1 R3中矩陣和向量的積
            A.3.2 行列式,逆矩陣和伴隨矩陣
            A.3.3 線性子空間
            A.4 多元微積分
            A.4.1 多元函數
            A.4.2 向量值函數
            A.4.3 多元向量值函數
            附錄B 光線跟蹤軟件包
            B.1 介紹
            B.2 高層光線跟蹤函數
            B.3 光線跟蹤API
            B.3.1 指定光源
            B.3.2 定義相機和視窗
            B.3.3 按像素陣列工作
            B.3.4 定義材質
            B.3.5 定義可見物體
            B.3.6 可見的球
            B.3.7 可視的三角形和平行四邊形
            B.3.8 可見的橢球
            B.3.9 可視的圓柱體
            B.3.10 可視的錐體
            B.3.11 可視的平行六面體
            B.3.12 可視的圓環
            B.3.13 可視的貝塞爾面片
            B.3.14 紋理映射
            索引

            posted @ 2009-05-24 11:25 Bill Hsu 閱讀(229) | 評論 (1)編輯 收藏
            尋路算法整理

            整理自《Programming Game AI by example》

            1.DFS
            優先深入每個圖,直到找到目標節點
            往往可以找到到達路線,可往往不是最優的。
            09-1-23-DFS.JPG


            2.BFS
            廣度優先地尋找目標節點。
            往往可以找到最優路徑,但耗時多。
            09-1-23-BFS.JPG


            3.Dijkstra
            使用了動態規劃(原文中稱為“邊放松”)//該為貪心,本人罪過
            速度較快
            09-1-23-Dijkstra.JPG


            4.A*
            與Dijkstra相似,使用啟發因子(F=G+H),速度是以上算法里最快的。
            可以看看:
            http://hi.baidu.com/probill/blog/item/80d71f1b19e2fe1e8718bfe5.html
            09-1-23-Astar.JPG

            5.創建導航圖
            09-1-23-Nav.JPG

            posted @ 2009-01-23 17:22 Bill Hsu 閱讀(5693) | 評論 (3)編輯 收藏
            用GDI實現3D

            在CSDN上看到了一個很強大的程序:用GDI實現3D,可以變換視角的查看.x文件。

            不過想想看,好像實現起來也并不難。。。
            和所有基礎的3D程序一樣,先把視椎變換為單位立方體,
            3_thumb.jpg
            變換矩陣為:
            5.jpg

            當然,DirectX和OpenGL里都有現成的函數:

            //OpenGL
            void?gluPerspective(GLdouble?fovy,
            ????GLdouble?aspect,
            ????GLdouble?zNear,
            ????GLdouble?zFar);

            //DirectX
            D3DXMatrixPerspectiveFovLH(?D3DXMATRIX?*pOut,
            ????FLOAT?fovY,
            ????FLOAT?Aspect,
            ????FLOAT?zn,
            ????FLOAT?zf
            );?

            單位立方體中的點正交投影得到的(x,y,z)*視口變換矩陣 得到 (x',y',z')。
            (x',y')對應屏幕點,z'為其深度,用于點的競爭。
            把每個三角面匹配紋理用GDI基本函數畫出來就可以了。


            CSDN的那個程序
            rtwtsdgdg.JPG

            posted @ 2008-12-27 17:18 Bill Hsu 閱讀(1618) | 評論 (1)編輯 收藏
            囧,高考題也錯。。。

            寫作業時,寫到了2007年高考2卷 理綜物理第25題,解第二小問時,得到一個平方為負數的奇怪式子,
            感到很神奇,于是baidu了一下。很多人都說這題錯了。。

            如圖所示,在坐標系Oxy的第一象限中存在沿y軸正方形的勻強電場,場強大小為E。在其它象限中存在勻強磁場,磁場方向垂直于紙面向里。Ay軸上的一點,它到座標原點O的距離為hCx軸上的一點,到O點的距離為l,一質量為m、電荷量為q的帶負電的粒子以某一初速度沿x軸方向從A點進入電場區域,繼而通過C點進入大磁場區域,并再次通過A點。此時速度方向與y軸正方向成角。不計重力作用。試求:

              (1)粒子經過C點時速度的大小合方向;

              (2)磁感應強度的大小B

            如果"速度方向與y軸正方向成角",那么圓心一定在A,C之間。
            設 圓心到y軸距離為b,
            到x軸距離為a。然后就可以得到h*h=-bl這樣神奇的結果。。。
            如果
            "速度方向與y軸正方向成角",才可以得到答案

            不禁想起“三聚氰胺”毒奶粉事件,全國那么多磚家一起發功,還是會出這樣的問題。。。

            posted @ 2008-11-27 18:30 Bill Hsu 閱讀(359) | 評論 (0)編輯 收藏
            僅列出標題
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