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            發(fā)日志紀念~~第一次寫導出插件

            今天終于把模型導出插件最基本的功能--導出網(wǎng)格給寫好了。

            c++和max sdk一起用的感覺很怪,系統(tǒng)崩潰了N次,不過,總算能導出網(wǎng)格了~

            ?

            有圖有真相,截圖紀念

            (注意:模型是從value的csol中弄出來的)

            在d3d中渲染導出的模型-

            在d3d中渲染導出的模型-


            我的模型導出插件-

            導出數(shù)據(jù)樣本:

            [這是一個帶貼圖的立方體的導出數(shù)據(jù)]

            ?

            8//  8個頂點
            -6.70302 -21.2068 -5.46039
            17.1883 -6.46757 0.162097
            -22.4049 2.22378 -0.162097
            1.48644 16.963 5.46039
            -8.48039 -28.3257 20.7542
            15.411 -13.5865 26.3767
            -24.1823 -4.89514 26.0525
            -0.290929 9.84411 31.675

            12//  12個紋理坐標
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            1 1 0
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            12//  12個面引索
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            posted @ 2009-11-25 19:25 Bill Hsu 閱讀(497) | 評論 (2)編輯 收藏
            最酷的排序算法演示

            真的很形象啊( ⊙ o ⊙ )!

            posted @ 2009-11-08 00:08 Bill Hsu 閱讀(411) | 評論 (0)編輯 收藏
            DirectX 3D 設備丟失(lost device)的處理

            低手交流,高手勿入

            當初覺得DX中設備丟失很討厭,差點就投奔OpenGL了。
            不過現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)其實也沒那么麻煩啦,寫點東西,給不清楚
            設備丟失怎么處理的同學參考下。

            在創(chuàng)建時使用D3DPOOL_MANAGED標志的資源可以不需要重新載入,但D3DPOOL_DEFAULT加載的資源就需要先釋放,后重建。

            通常需要這樣處理的有ID3DXFont和ID3DXSprite,而.X模型什么的就不需要。
            在發(fā)現(xiàn)設備丟失時,我們要調(diào)用 OnLostDevice(void)函數(shù)讓D3DPOOL_DEFAULT加載的資源釋放掉。
            好在ID3DXFont和ID3DXSprite有設備丟失處理函數(shù),直接調(diào)用就好了

            void?OnLostDevice(void)
            {
            ??? m_sprite->OnLostDevice();
            ????m_font->OnLostDevice();
            }

            可是,怎么知道設備丟失了呢?
            如果設備丟失,Present()函數(shù)就會“出問題”,返回值是D3DERR_DEVICELOST。
            m_pIDirect3DDevice->EndScene();

            HRESULT?hr;
            hr?
            =?m_pIDirect3DDevice->Present(NULL,?NULL,?NULL,?NULL);
            if(hr?==?D3DERR_DEVICELOST)
            {
            ???
            if(m_pIDirect3DDevice->TestCooperativeLevel()?==?D3DERR_DEVICENOTRESET)
            ??? {
            ??????? OnLostDevice();
            ??????? OnResetDevice();
            ??? }
            }
            TestCooperativeLevel()==?D3DERR_DEVICENOTRESET時,就可以恢復設備了。
            于是,我們調(diào)用
            OnLostDevice()讓D3DPOOL_DEFAULT加載的資源釋放掉,之后,調(diào)用OnResetDevice()來恢復設備就可以了。

            怎么恢復設備呢?
            void?OnResetDevice(void)
            {
            ????
            if(FAILED(m_pIDirect3DDevice->Reset(&d3dpp)))
            ????{
            ????????
            return;
            ????}

            ????m_sprite
            ->OnResetDevice();
            ????m_font
            ->OnResetDevice();

            ????InitDevice();
            }
            先讓D3D設備reset,然后調(diào)用
            ID3DXFont和ID3DXSprite的恢復函數(shù),最后,需要把D3D設備中的狀態(tài)啊,矩陣變換啊這些重新設置下就完成了,也就是調(diào)用InitDevice()。

            void?InitDevice()
            {
            m_pIDirect3DDevice
            ->SetRenderState(?D3DRS_ZENABLE,?TRUE?);

            m_pIDirect3DDevice
            ->SetRenderState(?D3DRS_AMBIENT,?0xffffffff?);

            m_pIDirect3DDevice
            ->SetSamplerState(0,?D3DSAMP_MAGFILTER,?D3DTEXF_LINEAR);
            m_pIDirect3DDevice
            ->SetSamplerState(0,?D3DSAMP_MINFILTER,?D3DTEXF_LINEAR);
            m_pIDirect3DDevice
            ->SetSamplerState(0,?D3DSAMP_MIPFILTER,?D3DTEXF_POINT);

            D3DXMatrixPerspectiveFovLH(?
            &matProj,?D3DX_PI/4,?1.0f,?1.0f,?1000.0f?);
            m_pIDirect3DDevice
            ->SetTransform(?D3DTS_PROJECTION,?&matProj?);

            vEyeVec
            =D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,-1.0f);
            vLookatVec
            =D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,0.0f);
            vUpVec
            =D3DXVECTOR3(0.0f,1.0f,0.0f);
            D3DXMatrixLookAtLH(?
            &matView,?&vEyeVec,?&vLookatVec,?&vUpVec?);
            m_pIDirect3DDevice
            ->SetTransform(?D3DTS_VIEW,?&matView?);

            }



            啊,這樣設備丟失就處理好了

            //
            tag:DirectX 3D? d3d lost device TestCooperativeLevel OnLostDevice 恢復設備 設備丟失 DeviceLost

            posted @ 2009-10-17 13:10 Bill Hsu 閱讀(3738) | 評論 (2)編輯 收藏
            游戲開發(fā)者年會2009



            看到了不少比較震撼的技術。
            感觸最深的還是Cry Engine3的展臺,
            他們的次世代效果太強大了,還有那個場景編輯器,感覺無敵了=_=

            獨立游戲展上的一些游戲創(chuàng)意還是很好的,可我玩不好===


            鄙視下騰訊游戲,占了好大一個臺,就擺了2個顯示器……

            拍的照片







            posted @ 2009-10-11 17:56 Bill Hsu 閱讀(463) | 評論 (0)編輯 收藏
            3d編程的無敵組合

            發(fā)現(xiàn)有了Irrlicht+IrrNewt+IrrKlang ,3d編程就無敵了。。

            簡介一下

            1.Irrlicht

            Irrlicht在開源3d引擎里算很好的一個,
            而且它是LGPL( Lesser General Public License)協(xié)議的,你可以隨意使用它。
            主頁:http://irrlicht.sourceforge.net/

            2.IrrNewt
            IrrNewt是把Newton dynamic(一個物理引擎)和Irrlicht(3d圖形引擎)結合的一個庫,
            用了它的確會讓游戲效果很震撼。
            主頁:http://aresfps.sourceforge.net/irrnewt.htm

            3.IrrKlang
            它是為Irrlicht設計的聲音引擎,支持3d和2d聲效。
            主頁:http://www.ambiera.com/irrklang/

            posted @ 2009-08-03 08:35 Bill Hsu 閱讀(586) | 評論 (0)編輯 收藏
            僅列出標題
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