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            統(tǒng)計(jì)

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            Android游戲計(jì)時(shí)

            Read this post in english:http://androgeek.info/?p=299

            以前代碼經(jīng)驗(yàn)很多都是基于windows的,所以對(duì)android下面的計(jì)時(shí)函數(shù)不是太了解。

            在寫Friut3D時(shí),我用的代碼是用gettimeofday()來計(jì)時(shí)的。但是效果不好,游戲里有個(gè)場(chǎng)景跑起來十分卡,acepig兄和我都覺得這個(gè)問題很詭異。開始覺得這是模型的問題,現(xiàn)在看來是計(jì)時(shí)函數(shù)不精確惹得禍。

            看看當(dāng)時(shí)寫的獲取系統(tǒng)時(shí)間的代碼:

            static long getTime(void)

            {
            gettimeofday(
            &now, NULL);
            return (long)(now.tv_sec*1000 + now.tv_usec/1000);
            }


            今天在一個(gè)google討論組里得知gettimeofday()記得的tick是不準(zhǔn)確的。而這個(gè)游戲邏輯依賴于time delta來計(jì)算各個(gè)物體運(yùn)動(dòng),計(jì)時(shí)不精確,渲染自然會(huì)卡頓。

            于是用納秒級(jí)的準(zhǔn)確度的clock_gettime()重寫了getTime()函數(shù):

            static long _getTime(void)

            {
            struct timespec now;
            clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC, 
            &now);
            return now.tv_sec*1000000 + now.tv_nsec/1000;

            }


            改了計(jì)時(shí)函數(shù)后,游戲各個(gè)場(chǎng)景都流暢了。

            posted @ 2011-01-30 23:16 Bill Hsu 閱讀(2121) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
            骨骼動(dòng)畫中的反向動(dòng)力學(xué)

            IK在骨骼動(dòng)畫里常常能看到,作用就是根據(jù)子骨骼的方位推算出它的那些父骨骼方位。可是一直都是知道有那么回事,但是又不太知道具體是怎么實(shí)現(xiàn)的。
            在multi-crash.com上看到一篇骨骼動(dòng)畫反向動(dòng)力學(xué)(IK)的實(shí)現(xiàn)  ,內(nèi)容寫的很易懂。
            這是基于CCD(
            Cyclic Coordinate Descent)算法的。還有種雅可比矩陣的算法,不過這種算法我還不太清楚,希望高手指教啊。
            下面講講CCD,先看這張圖。

            注意圖中的紅線和綠線,紅線是當(dāng)前骨骼與目標(biāo)骨骼的連線,綠線是目標(biāo)骨骼與最終位置的連線。
            從子骨骼到父骨骼的順序迭代計(jì)算,旋轉(zhuǎn)紅線到綠線。這樣多迭代幾次就會(huì)得到較好的結(jié)果。

            要注意的是需要對(duì)骨骼的旋轉(zhuǎn)范圍加以限制,因?yàn)槿梭w的關(guān)節(jié)不是以可以任意方式旋轉(zhuǎn)的。

            [例如圖中藍(lán)色部分為可以旋轉(zhuǎn)的范圍]

            posted @ 2010-08-26 17:29 Bill Hsu 閱讀(3497) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
            AndroGeek歡迎大家

            http://androgeek.info/

            AndroGeek[安卓極客]是我正在辦的一個(gè)網(wǎng)站,內(nèi)容以Android 編程開發(fā)與資訊為主。

            如果有好的Logo創(chuàng)意或者有寫Android相關(guān)的文章的想法,請(qǐng)聯(lián)系我~~~

            AndroGeek歡迎大家。

             

            [為了國際化,這是一個(gè)英文站點(diǎn)]

            posted @ 2010-08-23 10:04 Bill Hsu 閱讀(331) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
            Android NDK 開發(fā)OpenGL ES 2.0一些注意點(diǎn)

            Android是個(gè)好系統(tǒng)哇,特別是Android NDK r3出來以后,可以用OpenGL ES 2.0了。
            自己也試了試用NDK編一個(gè)OpenGL ES 2.0的程序,可是,編譯的時(shí)候出現(xiàn)了一大堆錯(cuò)。

            如圖,滿屏幕都是 undefined reference to 那些OpenGL ES函數(shù)。
            看來是庫文件沒有鏈接進(jìn)來。

            這是NDK例子里的Android.mk的寫法:

            LOCAL_PATH:= $(call my-dir)

            include $(CLEAR_VARS)

            LOCAL_MODULE    :
            = libgl2jni
            LOCAL_CFLAGS    :
            = -Werror
            LOCAL_SRC_FILES :
            = gl_code.cpp
            LOCAL_LDLIBS    :
            = -llog -lGLESv2

            include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

            問題就出在用紅色標(biāo)出的那行。

            把那句修改為:
            LOCAL_LDLIBS := -L$(SYSROOT)/usr/lib -llog
            LOCAL_LDLIBS
            +=-L$(SYSROOT)/usr/lib -lGLESv2

            就可以正常編譯了。

            還有一些注意點(diǎn)是:
            編譯程序前要clean,否則編譯會(huì)出錯(cuò);
            每次更新了自己的.so文件后,在eclipse的那個(gè)java項(xiàng)目里要記著refresh一下。

            posted @ 2010-08-10 11:37 Bill Hsu 閱讀(3401) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏
            靠得住的休眠函數(shù)XSleep

            直接用timeGetTime()這個(gè)函數(shù)的誤差是有目共睹的,在15ms左右,于是,如果游戲的消息循環(huán)用了timeGetTime(),那么3D游戲畫面會(huì)因?yàn)閮蓭g時(shí)間誤差大而有些抖動(dòng)。
            今天在csdn上看到了一篇文章:http://blog.csdn.net/lanzhengpeng2/archive/2008/05/06/2401554.aspx
            講的也正好是這個(gè)問題,記錄一下。

            在使用timeGetTime()的代碼塊的前后加上timeBeginPeriod(1)和timeEndPeriod(1),就可以提高timeGetTime()的精度。

            同時(shí),可以利用timeSetEvent寫了一個(gè)靠得住的休眠函數(shù)[代碼來自上述文章]:

            static void XSleep(DWORD dwDelay,HANDLE hEvent)
             {
              MMRESULT hTimer 
            = timeSetEvent(dwDelay,1,(LPTIMECALLBACK)hEvent,0,TIME_ONESHOT | TIME_CALLBACK_EVENT_SET);
              MsgWaitForMultipleObjectsEx(
            1,&hEvent,INFINITE,QS_ALLINPUT,0); //當(dāng)有Windows消息時(shí),還能繼續(xù)處理Windows消息。故選擇了這個(gè)函數(shù)。
              timeKillEvent(hTimer);
             }

            消息循環(huán)[代碼來自上述文章]:
             MSG msg;
             DWORD dwLastTime;
             HANDLE hSleepEvent 
            = CreateEvent(NULL,FALSE,FALSE,NULL);

             timeBeginPeriod(
            1);

             dwLastTime 
            = timeGetTime();
             
            while(isActive())
             {
              
            //需要一直處理Windows消息到無消息處理為止
              for(;PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE);)
              {
               
            if(msg.message == WM_QUIT)
               {
                CloseHandle(hSleepEvent);
                timeEndPeriod(
            1);
                
            return ;
               }
               
            if(!TranslateAccelerator(msg.hwnd,hAccelTable,&msg))
               {
                TranslateMessage(
            &msg);
                DispatchMessage(
            &msg);
               }
              }

              DWORD FrameDelay 
            = max(1,1000/max(1,GetMaxFPS()));
              DWORD dwTime 
            = timeGetTime();
              
            if(dwLastTime + FrameDelay > dwTime)
              {
               XSleep(dwLastTime 
            + FrameDelay - dwTime,hSleepEvent);
              }
              
            else
              {
               update();
               dwLastTime 
            += ((dwTime - dwLastTime) / FrameDelay) * FrameDelay; //當(dāng)實(shí)際幀數(shù)嚴(yán)重低于預(yù)期幀數(shù)時(shí),這段代碼可以完成跳幀功能;當(dāng)實(shí)際幀數(shù)大于等于預(yù)期幀數(shù)時(shí),這段代碼仍然可以使幀之間的時(shí)間間隔固定。之前謝Boss沒有處理好的主要就是這個(gè)。
              }
             }

             CloseHandle(hSleepEvent);
             timeEndPeriod(
            1);
            這樣,時(shí)間誤差就會(huì)在1ms之內(nèi)了,游戲也就不會(huì)抖動(dòng)了。

            posted @ 2010-07-30 10:55 Bill Hsu 閱讀(1592) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
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