• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            麒麟子

            ~~

            導航

            <2013年5月>
            2829301234
            567891011
            12131415161718
            19202122232425
            2627282930311
            2345678

            統計

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            Friends

            WebSites

            積分與排名

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            irrlicht引擎:Bloom效果

            先上圖,再說點別的。

             

            image

            BLOOM開

             

            2000

            BLOOM關

             

            在IRRLICHT中實現BLOOM,和其它引擎中沒有太多的不同。 SHADER還是那個SHADER。

            關于BLOOM的算法,也就那樣了,沒有特別之處,況且,我這BLOOM很暴力

            render scene to texture.

            1/4 downsample 選擇暴光像素

            h_blur  7次采樣 和權重混合

            v_blur  7次采樣 和權重混合

            compose 兩圖疊加

             

            下面說說我在irrlicht中實現post processing的方案。

            在irrlicht中是沒有屏幕對齊四邊形節點的,如果要特殊擴展,就只能修改代碼了。我是盡量保證自己不修改IRR一行代碼, 除非是真正使用時,要對效率進行優化。前現實現的GPU蒙皮,水面,鏡面等,都沒有修改過一行代碼, 因為我不想因為自己的一時需求,而改動了那一堆。 當我真的需要改動irrlicht才能達到目標的時候,表示irrlicht中我使用的部分,可以退休了。

             

            渲染場景的時候,我們通常在使用addXXXXSceneNode的時候,都默認不傳父節點。這樣就是默認的場景根節點。但是,當我們要做post process的時候,就需要對場景中的物體進行顯示的開和關, 于是,我們為了很快速地控制, 于是將普通場景節點多加了一個父節點, 而post processing作為場景的兄弟節點, 這樣在渲染的時候,就可以方便地進行相關控制了。

            大概是這樣的

                                      RootSceneNode

                 PostProcessingNode            SceneOjbectsNode

                                                         Obj1… Obj2….Obj3…

             

            流程:

            關閉    PostProcessingNode , 渲染  SceneOjbectsNode 下所有的物體到RT上。

            關閉    SceneOjbectsNode, 打開PostProcessingNode, 進行一系列的后期效果處理。

             

            在irrlicht中是沒有提供屏幕對齊四邊形繪制的, 如果手工構建,就很麻煩。 所以,我采用的是一種很常見的手法, 即通過UV坐標來計算最最終的頂點坐標值。

            VS的輸出,是規一化坐標系, 即X,Y是處于 (-1,1)之間的, 于是。 我們只需要 pos = (uv-0.5)*2;  pos.y = –pos.y;就可以了。

            最近一直在加班,沒時間整理出代碼。 有興趣的朋友可以加下面的群

            Irrlicht Engine-China

            254431855

            posted on 2013-04-11 00:49 麒麟子 閱讀(2160) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Irrlicht

            国产精品99久久久久久猫咪| 日韩欧美亚洲综合久久影院Ds| 中文字幕精品无码久久久久久3D日动漫| 日韩久久久久中文字幕人妻| 影音先锋女人AV鲁色资源网久久 | 久久综合五月丁香久久激情| 伊人久久亚洲综合影院| 久久99精品久久久久久久不卡| 国产高清国内精品福利99久久| 亚洲婷婷国产精品电影人久久| A狠狠久久蜜臀婷色中文网| 久久av高潮av无码av喷吹| 精品国产乱码久久久久软件| 亚洲国产精久久久久久久| 中文精品久久久久人妻不卡| 久久国产精品视频| 精品无码久久久久国产| 久久99热这里只频精品6| 狠狠色丁香婷综合久久| 无码人妻久久一区二区三区免费丨| 久久精品国产免费| 久久久无码精品亚洲日韩按摩| 亚洲精品无码久久久久AV麻豆| 久久精品国产一区| 久久精品国产亚洲AV无码娇色| 久久99九九国产免费看小说| 久久99精品久久久久久不卡| 久久精品国产精品国产精品污| 99久久人妻无码精品系列蜜桃| 久久久久高潮综合影院| 亚洲欧美久久久久9999| 婷婷久久精品国产| 久久综合五月丁香久久激情| 欧美午夜A∨大片久久| 欧美色综合久久久久久| 久久久精品视频免费观看| 国产女人aaa级久久久级| 精品一久久香蕉国产线看播放| 四虎国产精品免费久久5151| 午夜不卡888久久| 激情综合色综合久久综合|