• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            麒麟子

            ~~

            導航

            <2010年9月>
            2930311234
            567891011
            12131415161718
            19202122232425
            262728293012
            3456789

            統計

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            Friends

            WebSites

            積分與排名

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            irrlicht引擎:鏡子效果

             

            最近在用irrlicht做一個3D試衣間的小項目,為了給項目增添點花樣,于是想實現一面鏡子。

            我記得D3D龍書上有一個使用模板緩沖區實現的例子。網上也有OPENGL實現的例子。 但這一次,我想用irrlicht的RTT實現一面鏡子效果。

            其實原理和水面反射原理是一樣的, 只是沒有加擾動而已

             

            第一步:渲染反射貼圖

            反射貼圖的渲染,其實就是將攝相機通過鏡面鏡像即可,irrlicht中我找了半天,沒有發現鏡像矩陣的算法,倒是在網上搜到了一個。 很是不錯。

            同時,也翻閱了一下先前公司引擎項目的代碼,發現其實就是那個公式。 有興趣的朋友可以參看這里

             

            http://www.cnblogs.com/glshader/archive/2010/11/02/1866971.html

             

            通過這個鏡面反射矩陣,我們可以將攝相機鏡像, 相當于是從鏡子里向外看,渲染出一個世界。 在渲染的時候,要記得設置裁剪面。 在我的測試中我沒有設置。

            第二步:重新渲染世界

            重新渲染世界的時候,鏡子需要一個特殊的紋理來進行反射貼圖。(鏡像攝相機空間的投影紋理映射)。 這個貼圖方式,就是指忽略鏡子的紋理坐標,而通過

            鏡像攝相機來計算出投影坐標,然后貼在鏡子上。在我的測試中,是用SHADER來實現的。 為鏡子做了一個特殊的紋理。

             

            下面,我貼一下SHADER,很簡單,如果實在不清楚的,可以參考一些投影紋理相關的資料。

             

            頂點著色器代碼 HLSL

            float4x4    WorldViewProj;
            float4x4    MirrorWorldViewProj;
            struct VS_OUTPUT
            {
                float4 position    :POSITION;

                float3 uv: TEXCOORD0;
            };

            struct VS_INPUT
            {
                float4 position        : POSITION;
                float4 color        : COLOR0;
                float2 texCoord0    : TEXCOORD0;
            };

            VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
            {
                VS_OUTPUT output;
                float4 pos = mul(input.position, WorldViewProj);
                output.position = pos;

                //計算反射紋理的坐標

                pos = mul(input.position,MirrorWorldViewProj);
                output.uv.x = 0.5 * (pos.w + pos.x);
                output.uv.y = 0.5 * (pos.w - pos.y);
                output.uv.z = pos.w;
                return output;
            }

             

            像素著色器代碼 HLSL

            sampler2D colorMap;
            struct PS_OUTPUT
            {
                float4 color : COLOR0;  
            };

            struct PS_INPUT
            {
                float4 position    : POSITION;
                float3 uv: TEXCOORD0;
            };
            PS_OUTPUT main( PS_INPUT input )
            {
                PS_OUTPUT output;
                float2 uv = saturate(input.uv.xy / input.uv.z);
                output.color = tex2D(colorMap,uv);
                return output;
            }

             

             

            RTT相關的操作,irrlicht的RenderToTexture已經很明白了,再此不在敷述。

             

            上圖,收工

             

            2000

            posted on 2013-04-05 00:53 麒麟子 閱讀(2014) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and EngineIrrlicht

            評論

            # re: irrlicht引擎:鏡子效果 2015-06-22 10:24 ibabeblue

            請問opengl 實現鏡子效果的案例在哪找啊??  回復  更多評論   

            国产伊人久久| 久久精品人人做人人妻人人玩| 精品久久久噜噜噜久久久| 99久久99久久| 婷婷久久综合九色综合九七| 精品国产乱码久久久久久呢| 久久ww精品w免费人成| 94久久国产乱子伦精品免费| 日韩电影久久久被窝网| 久久久久亚洲精品无码蜜桃| 久久久久国产| 国内精品伊人久久久久av一坑| 久久精品免费大片国产大片| 性欧美大战久久久久久久久| 精品水蜜桃久久久久久久| 久久久无码一区二区三区| 一本久道久久综合狠狠躁AV| 97精品国产97久久久久久免费| 日产精品久久久久久久性色| 很黄很污的网站久久mimi色 | 国产亚洲精品自在久久| 久久99精品免费一区二区| 国内精品九九久久久精品| 久久伊人五月丁香狠狠色| 久久噜噜久久久精品66| 99久久免费国产精品| 欧美亚洲国产精品久久蜜芽| 久久精品国产亚洲77777| 无遮挡粉嫩小泬久久久久久久| 精品久久久久久久久免费影院| 久久久99精品一区二区 | 久久伊人精品青青草原日本| 国产999精品久久久久久| 国产精品久久久久久久久| 国内精品人妻无码久久久影院 | 无码AV波多野结衣久久| 久久久久国产精品人妻| 久久亚洲精品国产精品婷婷| 久久久久久久免费视频| 中文字幕久久波多野结衣av| 久久婷婷色综合一区二区|