監(jiān)聽器在游戲開發(fā)中的應(yīng)用----消息回調(diào)
我一向是不太喜歡給一些東西強(qiáng)加上個(gè)名字。但為了隨波逐流,我還是這樣做了。
在我們的游戲開發(fā)中,通常會(huì)遇到兩個(gè)模塊之間的通信。 回調(diào)估計(jì)是最常用的方式了。 回調(diào)的設(shè)計(jì)思想很簡(jiǎn)單,就是兩個(gè)對(duì)象相互注冊(cè),然后在需要的時(shí)候調(diào)用對(duì)方的函數(shù)。
如下:
這樣,當(dāng)A執(zhí)行自己的某些動(dòng)作的時(shí)候,就調(diào)用B的函數(shù),這樣B就會(huì)進(jìn)行自己的更新或是一些處理。
但是,由于兩個(gè)對(duì)象的直接回調(diào),導(dǎo)致了許多不方便之處。特別是當(dāng)A和B的功能需要擴(kuò)展的時(shí)候。例如:現(xiàn)在A在執(zhí)行過(guò)程中,需要調(diào)用B中其它的功能函數(shù)。這時(shí)候就不得不修改A和B的接口。然后大家都重新編譯,連接,執(zhí)行。
于是,我們就會(huì)想會(huì)不會(huì)有一種更好的方法來(lái)解決這一問(wèn)題。 大家可以想想,WINDOWS中的通信機(jī)制:通過(guò)解析消息類型來(lái)進(jìn)行處理。是的,消息回調(diào)的好處就是方便擴(kuò)展。 當(dāng)然我們這里要講的不是像WINDOWS中那樣的消息通信機(jī)制,對(duì)于我們來(lái)說(shuō),那種做法過(guò)繁瑣。
假設(shè)現(xiàn)在是想讓A通知B一些事情。那么,我們可以把B的void DoB();函數(shù)作一點(diǎn)點(diǎn)修改:
同理,當(dāng)B要通知A的時(shí)候,也這樣做就行了。
但是,這樣也很麻煩,關(guān)鍵在于,如果現(xiàn)在寫類A的人并不知道類B的人會(huì)怎么寫,或者說(shuō),類B不知道什么時(shí)候要寫。另外,如果我們強(qiáng)制類B要實(shí)現(xiàn)這樣的接口,會(huì)有點(diǎn)不現(xiàn)實(shí)。
此時(shí),我們決定使用一個(gè)中間對(duì)象來(lái)連接他們。
這就是我們傳說(shuō)中的監(jiān)聽器了。 在OGRE或是一些廣泛采用面向?qū)ο笏枷氲脑闯绦蛑校S處可見這樣的模式。
還是假設(shè)是A需要通知B一些事情。那么,可以在A中注冊(cè)這個(gè)對(duì)象,然后調(diào)用它的方法就可以了。
而我們?cè)趯?shí)現(xiàn)B的時(shí)候,除了要實(shí)現(xiàn)B自己的東西以外,還需要將ICallBack派生并實(shí)現(xiàn) void Do(int Msg)函數(shù);
這樣,雙方便很自然地通了信。而寫類A的人根本不需要理會(huì)類B的人會(huì)怎么寫,也不用去管類B會(huì)是什么樣的類名。只要告訴寫類B的人,你需要實(shí)現(xiàn)這個(gè)Callback接口,并且對(duì)應(yīng)的MsgID是干什么用的就OK了。
也許初初的一看,這是吃力不討好的工作。畢竟一個(gè)寫A的人,會(huì)去想那么多事情。 而一個(gè)寫B(tài)的人,還要去實(shí)現(xiàn)一個(gè)Callback類。但是,從可擴(kuò)展性,和降低耦合上來(lái)講,的確會(huì)起不少的作用。
而上面的void Do(int MsgID);函數(shù),可以做得更強(qiáng)大一點(diǎn)。
寫成void Do(void* pData); 而這個(gè)pData怎么使用,就要看A和B通信的具體內(nèi)容了。
我正盡力地試著把自己想要說(shuō)的講清楚,謝謝!
posted on 2010-04-24 14:39 麒麟子 閱讀(2101) 評(píng)論(5) 編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and Engine
