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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2009年11月>
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            游戲開發(fā)歷程之材質(zhì)系統(tǒng)

            材質(zhì),這個詞有各行各業(yè)都有自己的解釋。

            美工把物體貼圖和物體顏色,高光等統(tǒng)稱為材質(zhì)。D3D和OPENGL這樣的圖形接口則把物體表面貼圖單獨叫做紋理,而把漫反射,高光等叫做材質(zhì)。

             

            而在游戲引擎或圖形引擎中提到的材質(zhì),則與此不同。 引擎中提到的材質(zhì)不僅上面的的內(nèi)容。 引擎中所謂的材質(zhì),是指物體在渲染時一系列的狀態(tài)控制。 如,ALPHA混合開關(guān)以及ALPHA混合因子、紋理過慮方式,紋理通道狀態(tài)、紋理矩陣、裁剪模式等,在D3D中,就是SetRenderState,SetTextureStageState,SetSamplerStateState等所控制的。在OPENGL中,則大多數(shù)由glEnable所控制。

             

            我們所提到的材質(zhì)系統(tǒng),則是以此為基礎(chǔ)展開的。 上面提到的這些因子,組成了我們的材質(zhì)。 也是我們在渲染一個物體的時候,提交到設(shè)備的狀態(tài)控制值。 一個物體的一次渲染,我們稱作一個PASS。于是我們順其自然地將這個渲染時的材質(zhì)控制的最小單位命名為Pass,則:

             

            struct TextureState

            {

                void* Texture;

                int ColorOp;

                int ColorAgr1;

                int ColorAgr2;

                int AlphaOp;

                int AlphaAgr1;

                int AlphaAgr2;

            .....//更多內(nèi)容

            };

             

            class CPass

            {

               CColor mAmbient;

               CColor mDiffuse;

               ....更多內(nèi)容

             

                bool mAlphaEnable;

                int mScrBlend;

                int mDstBlend;

                int mCullMode;

               TextureState[4] mTextureStates;

              ...更多內(nèi)容

            };

             

            當(dāng)我們渲染一個物體的時候,只需要將這個類里面的狀態(tài)應(yīng)用到設(shè)備,即可完成對物體的繪制。

             

            材質(zhì)系統(tǒng)的基本內(nèi)容就是這些,這也是最容易做到的事情。

            但是,我們都知道,像D3D或OPENGL這樣的圖形接口每設(shè)置一次GPU狀態(tài)的時候,都會有一定的開銷(通過查看相關(guān)文檔可以看到某些函數(shù)的具體開銷值)。而為了保證我們的渲染流暢,我們不得不減少這樣的開銷。

             

            很自然地,我們會想到,盡量減少切換。而如何減少切換呢。我們可以記錄下自己的硬件狀態(tài),在設(shè)置下一個的時候,先判斷當(dāng)前硬件狀態(tài)是否相同,如果相同。則不用再設(shè)置。 雖然某些圖形接口在其層底做了類似的功能。但我們外部判斷一下,也未嘗不可。從D3D上來講,外部判斷比讓其內(nèi)部判斷效率更佳。需要注意的是,由于我們在自己的程序里做了相同判斷。因此,當(dāng)有另一個程序也修改設(shè)備狀態(tài)的時候,就會產(chǎn)生意想不到的效果。所以,我們應(yīng)該適當(dāng)?shù)牟樵円幌略O(shè)備狀態(tài),并更新自己的狀態(tài)記錄表。至于這個查詢間隔,就要根據(jù)自己的實際情況來測試了。

             

             

            通過記錄狀態(tài)的方法來提升的效率是很不明顯的,因此,我們需要對材質(zhì)進行排序,至于怎么排序,這算法上的問題,在此先不作過多解釋。 總之,我們將相似的材質(zhì)排在一起。由于材質(zhì)很相似,繪完一個再繪下一個的時候,減少了切換,從而大大提升了效率。

             

            既然已經(jīng)是涉及到設(shè)備了,我們總得考慮一下設(shè)備問題。 如果設(shè)備不支持我們當(dāng)前給定的材質(zhì)狀態(tài),怎么辦? 返回FALSE不渲染。還是讓程序DOWN掉?  對于一些重要的性能,設(shè)備不支持讓程序DOWN掉是最好的做法,但是,對于像紋理混合通道不足的情況,讓其DOWN掉就顯得劃不來了。畢竟我們設(shè)計的游戲程序是想讓更多的玩家能玩不是? 這樣就會涉及到PASS的拆分問題。

             

            對于PASS的拆分,OGRE已經(jīng)做得很好了。根據(jù)用戶的設(shè)備性能,如果不滿足,就一直拆分,拆到用戶滿足為止,最后讓一個物體渲染多次,來實現(xiàn)多個紋理通道混合的效果。 而多PASS則是在渲染的時候不得不考慮的地方,畢竟有些物殊效果非得用多PASS不可。

             

            對于多PASS的設(shè)計,我們可以參考OGRE的材質(zhì)方法或是D3DX的效果框架。我們把完成一個最終效果的方案稱作一個渲染技術(shù) Technique ,一個技術(shù)可由多個Pass來完成。

             

            class Technique

            {

            ...更多內(nèi)容

             vector<CPass*> mPasses;

            };

             

            這樣就滿足了我們的需求。  對于同一種效果,我們可以提供多種Technique供程序選擇。 而這個選擇的條件則可以是根據(jù)硬件性能,或是玩家手動選擇的配置來實現(xiàn)。

            最后結(jié)構(gòu)如下:

            class CMaterial

            {

            public:

            ...更多內(nèi)容

            vector<CTechnique*> mRenderTechs

            };

             

             

             

            亂七八糟地說了一通,希望沒暈死人!!!

            posted on 2010-04-24 16:13 麒麟子 閱讀(1698) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game and Engine

            評論

            # re: 游戲開發(fā)歷程之材質(zhì)系統(tǒng) 2010-04-24 18:23 陳昱(CY)

            期待下一篇,掛在材質(zhì)上的人學(xué)習(xí)了  回復(fù)  更多評論   

            # re: 游戲開發(fā)歷程之材質(zhì)系統(tǒng) 2010-04-24 18:33 小時候可靚了

            @陳昱(CY)
            Vczh在我還啥都不懂的時候,就已經(jīng)很厲害了哇。。原來是你寢室的同學(xué)。幸會,幸會!  回復(fù)  更多評論   

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