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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2025年6月>
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            [導(dǎo)入]讓你徹底明白什么叫游戲引擎(2)

            二、引擎的進(jìn)化

                曾經(jīng)有一段時(shí)期,游戲開(kāi)發(fā)者關(guān)心的只是如何盡量多地開(kāi)發(fā)出新的游戲并把它們推銷(xiāo)給玩家。盡管那時(shí)的游戲大多簡(jiǎn)單粗糙,但每款游戲的平均開(kāi)發(fā)周期也要達(dá)到8到10個(gè)月以上,這一方面是由于技術(shù)的原因,另一方面則是因?yàn)閹缀趺靠钣螒蚨家獜念^編寫(xiě)代碼,造成了大量的重復(fù)勞動(dòng)。漸漸地,一些有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類(lèi)似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節(jié)省開(kāi)發(fā)時(shí)間和開(kāi)發(fā)費(fèi)用。根據(jù)馬老先生的生產(chǎn)力學(xué)說(shuō),單位產(chǎn)品的成本因生產(chǎn)力水平的提高而降低,自動(dòng)化程度較高的手工業(yè)者最終將把那些生產(chǎn)力低下的手工業(yè)者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機(jī)器化作業(yè)的背景下誕生的。

                每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認(rèn)可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多。縱觀九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎最大的驅(qū)動(dòng)力來(lái)自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當(dāng)久遠(yuǎn)的歷史,從《博德之門(mén)》(Baldur’s Gate)系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風(fēng)谷2》,但它的應(yīng)用范圍畢竟局限于“龍與地下城(專(zhuān)區(qū))”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對(duì)整個(gè)引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動(dòng)作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時(shí)策略游戲的引擎很少進(jìn)入授權(quán)市場(chǎng)的原因,開(kāi)發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國(guó)時(shí)代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場(chǎng)》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個(gè)最好的例子。

                因此,下面對(duì)引擎的歷史回顧將主要圍繞動(dòng)作射擊游戲的變遷展開(kāi),動(dòng)作射擊游戲同3D引擎之間的關(guān)系相當(dāng)于一對(duì)孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長(zhǎng),互相為對(duì)方提供著發(fā)展的動(dòng)力。

            引擎的誕生(1992年~1993年)

                1992年,3D Realms公司/Apogee公司發(fā)布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時(shí)的興奮心情,用“革命”這一極富煽動(dòng)色彩的詞語(yǔ)也無(wú)法形容出它在整個(gè)電腦游戲發(fā)展史上占據(jù)的重要地位。這部游戲開(kāi)創(chuàng)了第一人稱(chēng)射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎(chǔ)上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構(gòu)成的平面上增加了一個(gè)向前向后的縱深空間,這根Z軸對(duì)那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。

                Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈里站穩(wěn)了腳跟。事實(shí)上,《德軍司令部》并非第一款采用第一人稱(chēng)視角的游戲,在它發(fā)售前的幾個(gè)月,Origin公司就已經(jīng)推出了一款第一人稱(chēng)視角的角色扮演游戲——《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》(Ultima Underworld),這款角游戲采用了類(lèi)似的技術(shù),但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當(dāng)大的差別,舉例來(lái)說(shuō),《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無(wú)法做到,而且從畫(huà)面上看,《德軍司令部》更接近漫畫(huà)風(fēng)格而不是傳統(tǒng)的像素畫(huà)面。

                盡管從技術(shù)細(xì)節(jié)上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱(chēng)視角的特點(diǎn),快速火爆的游戲節(jié)奏使人們一下子記住了“第一人稱(chēng)射擊游戲”這個(gè)單詞,而不是“第一人稱(chēng)角色扮演游戲”。《德軍司令部》后來(lái)還發(fā)布過(guò)一款名義上的續(xù)集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎(chǔ)上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動(dòng)作。

                引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱(chēng)射擊游戲——《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)。Doom引擎在技術(shù)上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說(shuō)你只能筆直地前進(jìn)或后退,這些局限在《毀滅戰(zhàn)士》中都得到了突破。盡管游戲的關(guān)卡還是維持在2D平面上進(jìn)行制作,沒(méi)有“樓上樓”的概念,但墻壁的厚度可以為任意,并且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平臺(tái)、塔樓和戶(hù)外等各種場(chǎng)景成為可能。

                由于Doom引擎本質(zhì)上依然是二維的,因此可以做到同時(shí)在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運(yùn)行速度,這一特點(diǎn)為游戲創(chuàng)造出了一種瘋狂刺激的動(dòng)作風(fēng)格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒(méi)有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來(lái)的時(shí)候依然保持游戲的流暢,這也是為什么如今市面上的大部分第一人稱(chēng)射擊游戲都在積極地培養(yǎng)玩家的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用能力、提高玩家的射擊準(zhǔn)確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細(xì)節(jié)度,但開(kāi)發(fā)者仍然在《毀滅戰(zhàn)士》中表現(xiàn)出了驚人的環(huán)境效果,其純熟的設(shè)計(jì)技巧實(shí)在令人贊嘆。

                不過(guò)更值得紀(jì)念的是,Doom引擎是第一個(gè)被用于授權(quán)的引擎。1993年底,Raven公司采用改進(jìn)后的Doom引擎開(kāi)發(fā)了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術(shù)。1994年Raven公司采用Doom引擎開(kāi)發(fā)《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動(dòng)作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎開(kāi)發(fā)《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術(shù)、腳本技術(shù)以及一種類(lèi)似集線(xiàn)器的關(guān)卡設(shè)計(jì),使你可以在不同關(guān)卡之間自由移動(dòng)。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說(shuō)明了引擎的授權(quán)無(wú)論對(duì)于使用者還是開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來(lái)。

                《毀滅戰(zhàn)士》系列本身就相當(dāng)成功,大約賣(mài)了350萬(wàn)套,而授權(quán)費(fèi)又為id Software公司帶來(lái)了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產(chǎn)自銷(xiāo)的開(kāi)發(fā)工具,從來(lái)沒(méi)有哪家游戲商考慮過(guò)依靠引擎賺錢(qián),Doom引擎的成功無(wú)疑為人們打開(kāi)了一片新的市場(chǎng)。


            文章來(lái)源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112812915304

            posted on 2008-12-28 13:29 麒麟子 閱讀(212) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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