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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網(wǎng)絡引擎 — tonykee's Blog
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            數(shù)據(jù)加載中……

            已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場景組織結(jié)構(gòu)和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling

                 摘要: 已經(jīng)完成了3dMax室內(nèi)場景組織結(jié)構(gòu)和模型的導出,并順利導入到了編輯器,并實施了culling  閱讀全文

            posted @ 2008-09-21 10:54 李侃 閱讀(4416) | 評論 (9)編輯 收藏

            開始入手3dMax插件編程了,目標-導出室內(nèi)Portal場景組織結(jié)構(gòu)

                 摘要: 開始入手3dMax插件編程了,目標-導出室內(nèi)場景組織結(jié)構(gòu)  閱讀全文

            posted @ 2008-08-31 13:19 李侃 閱讀(3002) | 評論 (1)編輯 收藏

            最近把地形障礙編輯做出來了,A*算法自己也寫了一遍

                 摘要: 障礙圖的矩陣編輯搞定了
            下午又寫了A*算法的實現(xiàn),原以為很復雜,其實也還算有點復雜
            不過基本上很順利,一下午就封裝出來了
            需要源碼的朋友可以來下  閱讀全文

            posted @ 2008-07-10 18:37 李侃 閱讀(4008) | 評論 (13)編輯 收藏

            今天找了一個編輯LUA的好東西,你猜猜她是誰?

                 摘要: 她是什么編輯器呢?

            嘿嘿,很熟悉,但也有點新鮮的東西
            用了十年的工具,今天終于看到了新版本
            6月份才出的新版本  閱讀全文

            posted @ 2008-06-18 21:32 李侃 閱讀(4543) | 評論 (10)編輯 收藏

            今天初次試用了一下Ageia Physx物理引擎,感覺也還行,上手比較容易

                 摘要: 前階段用了newton的物理引擎,做到joint聯(lián)體的那些例子了,基本上都摸索清楚了。
            今天晚上索性也來試試physx,有了newton的基礎(chǔ),上手到也算神速。  閱讀全文

            posted @ 2008-06-13 23:49 李侃 閱讀(2477) | 評論 (0)編輯 收藏

            今天試了試newton的NewtonTreeCollisionAdd,發(fā)現(xiàn)引擎的bug,似乎還沒有解決

                 摘要: 發(fā)現(xiàn)了newton物理引擎的一個bug,不知道怎么解決  閱讀全文

            posted @ 2008-06-02 17:08 李侃 閱讀(951) | 評論 (5)編輯 收藏

            今天第一次試了試newton的物理引擎,在directx環(huán)境下寫了寫,竟然一次成功,沒想到這么容易就上手了

                 摘要: 還以為萬事開頭難,但有時還并非如此
            物理引擎和渲染是沒有直接關(guān)系的,但考慮到跨平臺,幾乎所有的物理引擎都選擇在GL環(huán)境下編寫
            我擔心沒學過GL,學引物理擎會產(chǎn)生很大的障礙,對此望而生畏...  閱讀全文

            posted @ 2008-05-30 11:29 李侃 閱讀(4683) | 評論 (11)編輯 收藏

            能穿透alphatest紋理的shadowmap

                 摘要: 這幾天加入了shadowmap影子,著實費了點腦子看起來很簡單的,可這東西牽扯到很多東西,場景要成像的對象都要統(tǒng)一納入深度圖里面渲染一遍,加了很多渲染方面的組織代碼,靜態(tài)模型,骨骼模型,等等,都要影子,渲染的方法還略有區(qū)別...  閱讀全文

            posted @ 2008-05-27 15:57 李侃 閱讀(3100) | 評論 (8)編輯 收藏

            今天做好了地形紋理混合,準備開始加入物理引擎了

                 摘要: 已經(jīng)完成的功能,高度編輯,模型創(chuàng)建,旋轉(zhuǎn),平移,縮放的transform
            7層紋理混合,1層光照編輯  閱讀全文

            posted @ 2008-05-14 13:51 李侃 閱讀(5059) | 評論 (21)編輯 收藏

            這斷時間比較忙,但閑暇的時候依然奮戰(zhàn),地圖編輯器有了進展,今天終于完成了場景對象的拖放

                 摘要: 場景編輯器,搞定了物體在空間的拖放,并能用精確數(shù)據(jù)輸入來控制,實現(xiàn)了3dmax那樣的效果  閱讀全文

            posted @ 2008-04-16 21:59 李侃 閱讀(3002) | 評論 (2)編輯 收藏

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