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3d Game Walkman

3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
隨筆 - 45, 文章 - 0, 評(píng)論 - 309, 引用 - 0
數(shù)據(jù)加載中……

過(guò)去寫的發(fā)布在GameRes的文章,無(wú)限lod地形的構(gòu)想(如今已經(jīng)不是構(gòu)想,用的很爽了)

 關(guān)于無(wú)限LOD地形的構(gòu)想


前敘
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從沒(méi)好好寫過(guò)一篇文章,現(xiàn)在也來(lái)好好寫寫

首先:具備了單個(gè)地形塊Lod四叉裁減的能力就可以考慮做無(wú)限大地圖和地形塊的動(dòng)態(tài)內(nèi)存管理能力了
但是首要條件是現(xiàn)搞定單個(gè)地形塊的四叉裁減,這個(gè)很基本也很是前提條件
無(wú)限地圖的實(shí)現(xiàn)構(gòu)想如下:


多個(gè)Tile的四叉剪裁
------------------
角色在移動(dòng)的過(guò)程中,自身包括周圍的一共9個(gè)Tile都是在可視范圍內(nèi)的,9個(gè)tile以外視錐看不到
視錐只和相交的Tile去做四叉剪裁,最多能看到四個(gè)Tile的內(nèi)容,再分別進(jìn)行可見(jiàn)Tile的剪裁
剪裁以后可見(jiàn)的Block送入到管線里面去渲染,四叉剪裁范圍比較固定最多四個(gè)257x257的Tile,
范圍很小,剪裁效率很高

正題部分 — 關(guān)于無(wú)限地圖的構(gòu)想
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首先是客戶端
地圖可以是無(wú)限大的,把整個(gè)游戲的外景地圖叫做世界地圖吧
世界地圖不論有多大,都可以拆分成塊成一個(gè)個(gè)的Tile

Tile無(wú)縫拼接
------------
世界地圖只做一張大的高度圖,alpha混合紋理,光照?qǐng)D,并由美工去按tile的大小去分割這些圖
這樣分割出來(lái)的圖自然是無(wú)縫銜接的,每個(gè)Tile也有了自己配套的高度圖,混合紋理,光照了
而且整個(gè)世界源圖是一張,美工也很容易處理和修改,最大的好處是解決接縫問(wèn)題和動(dòng)態(tài)加載問(wèn)題

動(dòng)態(tài)內(nèi)存管理的基本思想:游戲的人物一般長(zhǎng)時(shí)間一般再某個(gè)局部區(qū)域內(nèi)活動(dòng),
游戲中只加載那些經(jīng)常訪問(wèn)的Tile,不經(jīng)常訪問(wèn)的Tile不加載

具體實(shí)現(xiàn) -隊(duì)列
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把參加剪裁的地形放入到隊(duì)列中去,最新參加裁減的放到head,隊(duì)列中已存在的就直接排到head,
不存在就新建tile,然后排到head,過(guò)去剪裁的排后直到end出隊(duì)列并釋放

隊(duì)列放入最近訪問(wèn)到的Tile首指針,長(zhǎng)度可根據(jù)需要去定義,不能過(guò)小,或過(guò)大
過(guò)大內(nèi)存好用太大,過(guò)小導(dǎo)致加載釋放頻繁,我想設(shè)置成36足夠了

有一種情況很特別:就是人物從地圖的一頭一直跑向另一頭,一定會(huì)不停的加載和釋放
這是無(wú)法避免的,所以,要對(duì)加載和剪裁進(jìn)行測(cè)試并優(yōu)化
需要保證間隔時(shí)間內(nèi)不斷創(chuàng)建和釋放的257的地形而"不卡"
也就是保證客戶端帶的起就行,一個(gè)257x257的Tile加載并裁減時(shí)間很短暫,其實(shí)問(wèn)題不大
這個(gè)方法不一定很好,也可以采用dxsdk example contextStream技術(shù)(我還不會(huì),也只了解- -!)
或是動(dòng)態(tài)輔助GC線程的管理,有很多種策略,方法不是唯一的,只要適合自己就行。

服務(wù)器端無(wú)限地圖
------------------
目前只有個(gè)模糊的構(gòu)想:
因?yàn)檫€沒(méi)開(kāi)始做服務(wù)器端的東西,我想客戶端搞定后,把IOCP的服務(wù)器加上來(lái)
我想登錄服務(wù)器應(yīng)該有用戶的Session,這個(gè)Session關(guān)聯(lián)與角色相關(guān)的一切信息,
包括所見(jiàn)的tile,并做游戲規(guī)則的檢測(cè),任務(wù)流程等等,
服務(wù)器端而不需要保存block的信息,只有所有的tile信息,和tile里面的場(chǎng)景包圍盒信息
不需要包含細(xì)致的東西,這樣不僅可以大大節(jié)約內(nèi)存,而且執(zhí)行效率也高,
服務(wù)器只做規(guī)則引擎,而不做渲染,還記得傳奇純外掛給我們留下了深刻的印象,只運(yùn)行外掛就可以練級(jí),
里面也有人物的地圖,而且移動(dòng)的地圖就好像是個(gè)衛(wèi)星定位圖一樣,根本沒(méi)有細(xì)節(jié)部分,人物就是一個(gè)點(diǎn)
我想服務(wù)器的地圖做成那樣一個(gè)2D的東西就足夠了,甚至需不需要做都無(wú)所謂,也就是網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控友好點(diǎn)吧。

好了,就寫這么多了,有些部分也還只是個(gè)構(gòu)想未實(shí)現(xiàn),一定有很多不健全的地方,我現(xiàn)在要去一一實(shí)現(xiàn)。
在做的過(guò)程中一定能有更好的思路。

本人業(yè)余人士,只是水平有限, 單槍匹馬, 只是激情無(wú)限,有什么不對(duì)或更好的建議還望指正!

posted on 2008-01-01 14:54 李侃 閱讀(3744) 評(píng)論(15)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 設(shè)計(jì)思路

評(píng)論

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嘿嘿,我是3D門外漢,它能懂我,我不懂它,要再接再厲~!
要把你之前總結(jié)的東西,拿出來(lái)跟大家分享噢~!
2008-01-01 15:06 | vicky

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雖然好多看不太懂,不過(guò)要努力向您看齊...
2008-01-08 12:00 | wtlt

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很好,給我?guī)椭艽蟆?
看得出博主程序分析設(shè)計(jì)的功力相當(dāng)深厚!
2008-01-08 23:06 | benlei

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牛年來(lái)請(qǐng)教問(wèn)題了 哈哈
~
在這個(gè)帖子里 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108987

lz說(shuō)
另外你只要設(shè)定好閥值,網(wǎng)格間距一致,事實(shí)上就不會(huì)出現(xiàn)block節(jié)點(diǎn)之間的lod級(jí)別大于1的情況


能講的具體點(diǎn)嗎?
lod級(jí)別先從哪個(gè)block開(kāi)始算?
當(dāng)四個(gè)相鄰的block中 如果有還沒(méi)算過(guò)lod級(jí)別的block該怎么處理?
先謝過(guò)了~



2009-01-21 11:06 | AstaTus

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過(guò)年回家上次網(wǎng)不容易
lod級(jí)別我用的是最簡(jiǎn)單的 觀測(cè)點(diǎn)到block中心距離×閥值(一個(gè)小數(shù)) 來(lái)確定的,相當(dāng)于運(yùn)用一個(gè)策略鉗制一個(gè)LOD當(dāng)量在可用級(jí)別范圍內(nèi),傳統(tǒng)的方式都是這樣做的,當(dāng)然要做的更復(fù)雜,不能光靠距離來(lái)決定lod級(jí)別,比如起伏大的地形用高的級(jí)別,平坦的地域用低的級(jí)別,這可以說(shuō)是另一個(gè)高級(jí)話題了
2009-01-24 23:19 | 李侃

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有一種情況:比如有個(gè)2*2的block 。lod級(jí)數(shù)1的分辨率最小
/2/3 /
/1/ ?/
問(wèn)號(hào)所在的block的lod是多少呢?
既然都是邊界都是向分辨率底的block補(bǔ)的,當(dāng)算到?所在的block時(shí),他只能向
對(duì)左邊的邊界做縫補(bǔ)操作,而向上的3呢?

我覺(jué)得要不把所有的情況先算好,包括向lod高的縫補(bǔ)也預(yù)處理好,但空間開(kāi)銷實(shí)再太大
要不就是先算好部分的index (分成四個(gè)邊界和內(nèi)部的一塊)
然后實(shí)時(shí)渲染時(shí)將各部分的index拼起來(lái)
但貌似dx的lock和unlock的效率不怎么高~

還有地形的起伏的對(duì)lod級(jí)數(shù)的影響
個(gè)人覺(jué)得有2個(gè)方面 1個(gè)是block的平均的高度,2是起伏的分布 我在想是不是可以用方差求,
純屬愚見(jiàn),望指教哈~
2009-01-25 11:27 | AstaTus

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/2/3 /
/1/ ?/

?號(hào)的部分的級(jí)別顯然應(yīng)該是2,觀測(cè)點(diǎn)因該在1點(diǎn)半的方位,前面敘述過(guò),而且實(shí)踐檢驗(yàn)過(guò),通過(guò)設(shè)定好的閥值,相鄰的block級(jí)別不可能相差超過(guò)1的

各種級(jí)別和邊的補(bǔ)縫形態(tài)索引的確是要計(jì)算的,但用過(guò)了不要浪費(fèi),我定義了一個(gè)cache,四條邊的補(bǔ)縫形態(tài)以及除了四條邊以外中間的形態(tài)都放入了緩存,緩存找不到的時(shí)候就計(jì)算,然后加入緩存,最終緩存能把所有形態(tài)填充到緩存,就不再需要計(jì)算lod形態(tài)了,我采用的就是這樣的算法,能很有效的避免lock unlock,另外這點(diǎn)內(nèi)存上的開(kāi)銷在空間上幾乎是一次性的開(kāi)銷,其實(shí)非常的小,不必在意的。

lod影響的因素如果考慮起伏分布,的確是個(gè)高級(jí)話題,暫且還沒(méi)考慮這些要求,但如果做個(gè)地理信息系統(tǒng)的時(shí)候,確實(shí)就很有必要了。
2009-01-28 10:41 | 李侃

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請(qǐng)問(wèn)LZ,對(duì)于33 * 33的block來(lái)說(shuō),這些索引是用程序生成的,還是畫出圖來(lái)手工計(jì)算的啊,對(duì)于優(yōu)化的索引來(lái)說(shuō)程序生成很困難,手工計(jì)算量又很大,怎么辦啊,謝謝
2009-11-21 09:05 | 何彪

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當(dāng)然是用程序來(lái)生成索引了,我現(xiàn)在已經(jīng)改用17x17的規(guī)格了,33x33有點(diǎn)大了
2009-11-23 09:31 | 李侃

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哦,33 * 33 大了嗎,聽(tīng)說(shuō)比較平坦的地形可以使用比較大的分塊,是不是啊

你的地形是用的是三角帶還是三角列表啊,我本來(lái)想使用三角帶的,但是現(xiàn)在還是打算用三角列表(比較好優(yōu)化),我知道block的渲染為了避免裂縫分為兩部分,一個(gè)主體,一個(gè)是連接體,對(duì)于主題部分來(lái)說(shuō)他是很整齊,用程序生成比較好做,但是對(duì)于連接體來(lái)說(shuō),考慮到索引的優(yōu)化,這個(gè)不好計(jì)算啊,請(qǐng)問(wèn)LZ是怎么做到的啊,謝謝

2009-11-23 10:05 | 何彪

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就是個(gè)細(xì)致活,多畫畫圖,找找規(guī)律,自然就能發(fā)現(xiàn)其中的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)了,就是用程序生成索引,然后緩存索引,別無(wú)它法,完全避免重復(fù)無(wú)謂的lock,unlock
2009-11-23 21:08 | 李侃

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哦,謝謝LZ,某還有個(gè)問(wèn)題,拜讀上文知LZ好象只在一個(gè)tile里對(duì)block使用四叉樹(shù)剔除,而對(duì)36個(gè)tile則是使用距離判斷來(lái)做剔除,速度上有優(yōu)勢(shì),我也打算這么做,但是我有個(gè)沒(méi)有想明白的地形,這樣的話tile和tile之間就會(huì)有可能出現(xiàn)裂縫,就象是下圖:
tile0
--------------
tile1

tile0 和 tile1 是上下相鄰的兩個(gè)tile,tile0最下面的 block 和 tile1 最上面的block 沒(méi)有進(jìn)行彼此的LOD判斷,我想知道LZ大哥是怎么解決的,謝謝??!
2009-11-26 09:55 | 何彪

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tile和tile之間貌似可能出現(xiàn)裂縫,如樓上那位仁兄所說(shuō),不知道LZ怎么處理的,望賜教哈 O(∩_∩)O~
2010-07-11 17:28 | Ice

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設(shè)定好閥值是不會(huì)出現(xiàn)裂縫的,我現(xiàn)在引擎正在用dx10重構(gòu),地形這部分我現(xiàn)在重新整理,已經(jīng)有了很好的提升方法,我目前在考慮9宮之外的tile整體lod輸出,9宮格內(nèi)的按block lod 輸出,9宮之外的tile加載的數(shù)據(jù)非常少,可視距離可以擴(kuò)展2到三圍tile的范圍,這樣能夠花較少的代價(jià)看到更多更遠(yuǎn)的地形細(xì)節(jié),也就是看的更遠(yuǎn),這部分提升空間蠻大的。
2010-07-21 12:46 | 李侃

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裂縫的問(wèn)題我已經(jīng)解決了,現(xiàn)在把自己寫的UI系統(tǒng)和超大地形整合到了一個(gè)demo中,看起來(lái)還真有一點(diǎn)點(diǎn)感覺(jué)了 O(∩_∩)O~
2010-07-21 22:31 | Ice
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