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3d Game Walkman

3d圖形渲染,網(wǎng)絡(luò)引擎 — tonykee's Blog
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數(shù)據(jù)加載中……

淺談狀態(tài)機(jī)FSM設(shè)計(jì)方法

看了一晚上FSM方面的資料,頗有收獲,寫(xiě)寫(xiě)感悟:

狀態(tài)機(jī),在游戲里面是非常重要的,最簡(jiǎn)單的狀態(tài)機(jī),莫過(guò)于

switch()
 case 1:
    if(not 反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1)
       進(jìn)入1狀態(tài)前要做的準(zhǔn)備

    進(jìn)入1狀態(tài)的過(guò)程

    if(not 反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1)
       離開(kāi)狀態(tài)1的過(guò)程

  case2:
...

但這種方式不能很有效預(yù)定義所有的狀態(tài),也不能把這些狀態(tài)之間的切換過(guò)程合理的定義出來(lái),“狀態(tài)”本身沒(méi)有一個(gè)合理的定義,幾乎是一種面向過(guò)程的方式,只過(guò)這種方式足夠簡(jiǎn)單,也最容易讓人接受,缺點(diǎn)就沒(méi)有“狀態(tài)”的定義和指派功能,導(dǎo)致?tīng)顟B(tài)的混亂,出現(xiàn)狀態(tài)處理重復(fù)代碼,甚至處理不一致的問(wèn)題,按照OO的觀念,狀態(tài)描述本來(lái)就應(yīng)該是一種實(shí)體

比如“吃飯”這種狀態(tài),進(jìn)入要做什么,進(jìn)行時(shí)要做什么,退出時(shí)要做什么,需要進(jìn)行一個(gè)描述,以下是我寫(xiě)的狀態(tài)機(jī)管理策略:

//狀態(tài)的定義
class State
{
public:

 State();

 State(const char * name);

 //狀態(tài)的名字
 std::string statename;
 //比較兩個(gè)狀態(tài)是否相同
 inline bool operator ==(const State& other);
};


//狀態(tài)機(jī)基類(lèi)
class BaseFsm
{

public:

 //狀態(tài)機(jī)的狀態(tài)描述
 State state;

 //進(jìn)入狀態(tài)
 virtual void Enter(FsmEntity *entity);

 //執(zhí)行狀態(tài)
 virtual void Execute(FsmEntity *entity);

 //離開(kāi)狀態(tài)
 virtual void Exit(FsmEntity *entity);

 //比較兩個(gè)狀態(tài)機(jī)是否相同
 inline bool operator ==(const BaseFsm& other);
};


//狀態(tài)機(jī)實(shí)體
class FsmEntity
{

protected:

  //當(dāng)前所使用的狀態(tài)機(jī)
  BaseFsm *mCurrentFsm;

public:

  //構(gòu)造函數(shù)
  FsmEntity();

  //析構(gòu)函數(shù)
  virtual ~FsmEntity();

  //設(shè)置開(kāi)始狀態(tài)
  void InitState(BaseFsm *fsm);

  //狀態(tài)是否初始化了
  bool IsStateInited();

  //保持狀態(tài)的方法
  void KeepState();

  //返回當(dāng)前的狀態(tài)機(jī)
  BaseFsm * GetCurrentFsm();

  //改變狀態(tài)
  void ChangeState(BaseFsm *newFsm);
};


//狀態(tài)機(jī)容器
class FsmManager
{

private:

//狀態(tài)機(jī)容器的名稱
 std::string name;

 //所有的狀態(tài)集合
 std::map<std::string, BaseFsm *> mStatusCollection;

public:

 //命令一些實(shí)體去達(dá)到某個(gè)狀態(tài)
 void Transaction(std::vector<FsmEntity *> & entities, const char * stateName);

 //令某個(gè)實(shí)體達(dá)到某個(gè)狀態(tài)
 void Transaction(FsmEntity * entity, const char * stateName);

 //添加狀態(tài)機(jī)
 void AddFsm( BaseFsm * fsm);

 //刪除狀態(tài)機(jī)
 void RemoveFsm(const char * stateName);

 //獲取狀態(tài)機(jī)
 BaseFsm * FindFsm(const char * stateName);

    //構(gòu)造
 FsmManager(const char *fsname);

 //析構(gòu)
 virtual ~FsmManager();
};




State::State()
{

}

State::State(const char * name)
{
 statename = name;
}


//構(gòu)造函數(shù)
FsmEntity::FsmEntity()
{
  mCurrentFsm = 0;
}

//析構(gòu)函數(shù)
FsmEntity::~FsmEntity()
{
 
}

//返回當(dāng)前的狀態(tài)機(jī)
BaseFsm * FsmEntity::GetCurrentFsm()
{
 return mCurrentFsm;
}

//狀態(tài)是否初始化了
bool FsmEntity::IsStateInited()
{
 if(mCurrentFsm)
   return true;
 else
   return false;
}

//設(shè)置當(dāng)前狀態(tài)
void FsmEntity::InitState(BaseFsm *fsm)
{
 if(mCurrentFsm == 0)
 {
   mCurrentFsm = fsm;
 }
 else
 {
  LOG(0, WARN_LV, "初始狀態(tài)已經(jīng)設(shè)定");
 }
}

//保持狀態(tài)的方法
void FsmEntity::KeepState()
{
 mCurrentFsm->Execute(this);
}

//改變狀態(tài)
void FsmEntity::ChangeState(BaseFsm *newFsm)
{
 if(mCurrentFsm)
    //離開(kāi)原來(lái)的狀態(tài)
    mCurrentFsm->Exit(this);

 //設(shè)定現(xiàn)有狀態(tài)
 mCurrentFsm = newFsm;

 //進(jìn)入現(xiàn)有狀態(tài)
 mCurrentFsm->Enter(this);

 //執(zhí)行現(xiàn)有的狀態(tài)
    mCurrentFsm->Execute(this);

}


//比較兩個(gè)狀態(tài)是否相同
bool State::operator ==(const State& other)
{
 return statename == other.statename;
}

 

//進(jìn)入狀態(tài)
void BaseFsm::Enter(FsmEntity *entity)
{
  LOG(0, DEBUG_LV, "進(jìn)入%s狀態(tài)", state.statename.c_str());
}

//執(zhí)行狀態(tài)
void BaseFsm::Execute(FsmEntity *entity)
{
  LOG(0, DEBUG_LV, "執(zhí)行%s狀態(tài)", state.statename.c_str());
}

//離開(kāi)狀態(tài)
void BaseFsm::Exit(FsmEntity *entity)
{
  LOG(0, DEBUG_LV, "離開(kāi)%s狀態(tài)", state.statename.c_str());
}


bool BaseFsm::operator ==(const BaseFsm& other)
{
    return state == other.state;
}

//命令一些實(shí)體去達(dá)到某個(gè)狀態(tài)
void FsmManager::Transaction(std::vector<FsmEntity *> & entities, const char * stateName)
{
 for(size_t i = 0; i < entities.size(); i ++)
 {
  FsmEntity *entity = entities[i];
  Transaction(entity, stateName);
 }
}

//令某個(gè)實(shí)體達(dá)到某個(gè)狀態(tài)
void FsmManager::Transaction(FsmEntity * entity, const char * stateName)
{
 if(entity->GetCurrentFsm() && entity->GetCurrentFsm()->state.statename == stateName)
 {
  entity->KeepState(); //保持之前的狀態(tài)
 }
 else
 {
  BaseFsm * fsm = mStatusCollection[stateName];
  if(fsm)
  {
   //執(zhí)行狀態(tài)
   entity->ChangeState(fsm);
  }
  else
  {
            LOG(0, ERROR_LV, "找不到%s狀態(tài)", stateName);
  }
 }
}

 

//添加狀態(tài)機(jī)
void FsmManager::AddFsm( BaseFsm * fsm)
{
  if(mStatusCollection.find(fsm->state.statename.c_str()) != mStatusCollection.end())
   return; //已經(jīng)添加過(guò)了
  //添加
  mStatusCollection[fsm->state.statename] = fsm;
}

//刪除狀態(tài)機(jī)
void FsmManager::RemoveFsm(const char * stateName)
{
  std::map<std::string, BaseFsm *>::iterator it = 0;
  if((it = mStatusCollection.find(stateName)) != mStatusCollection.end())
  {
     mStatusCollection.erase(it);
  }
}

//獲取狀態(tài)機(jī)
BaseFsm * FsmManager::FindFsm(const char * stateName)
{
 std::map<std::string, BaseFsm *>::iterator it = 0;
 if((it = mStatusCollection.find(stateName)) != mStatusCollection.end())
 {
   BaseFsm * fsm = it->second;
   return fsm;
 }
 return 0;
}

 

//構(gòu)造
FsmManager::FsmManager(const char *fsname)
{
   name = fsname;
   LOG(0, DEBUG_LV, "構(gòu)造狀態(tài)機(jī)容器 %s", fsname);
}

//析構(gòu)
FsmManager::~FsmManager()
{

 //移出所有的狀態(tài)機(jī)
 for(std::map<std::string, BaseFsm *>::iterator it = mStatusCollection.begin(); it!= mStatusCollection.end(); it++)
 {
       BaseFsm * fsm = it->second;
    if(fsm)
   delete fsm;
 }

}






posted on 2009-08-07 17:30 李侃 閱讀(6002) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): 設(shè)計(jì)思路

評(píng)論

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請(qǐng)問(wèn)能不能介紹幾本關(guān)于這方面的書(shū)呢..謝謝!!
2009-08-08 00:30 | vibilin

# re: 淺談狀態(tài)機(jī)FSM設(shè)計(jì)方法[未登錄](méi)  回復(fù)  更多評(píng)論   

其實(shí)設(shè)計(jì)模式解決這個(gè)問(wèn)題的最后也得使用配置文件才能解決問(wèn)題,當(dāng)時(shí)有C語(yǔ)言時(shí),你要是使用配置文件,一樣是可以解決的
2009-08-08 09:11 | Alex

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全部是網(wǎng)上找的資料,GEM系列書(shū)上有介紹過(guò),資料很零碎,具體上面的狀態(tài)機(jī)封裝形式還要結(jié)合腳本引擎,才能真正發(fā)揮它的威力,我已經(jīng)這么做了,總之,就是一句話:很好很強(qiáng)大 o(∩_∩)o...
2009-08-08 09:43 | 李侃

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狀態(tài)機(jī)三個(gè)字足夠包含一切
2009-08-08 17:11 | Vincent

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第一個(gè)真不錯(cuò),三言兩語(yǔ)就解釋出來(lái)了,后面這個(gè)OO的,不知道寫(xiě)起來(lái)維護(hù)會(huì)如何?幾千個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)換起來(lái)。。。。
2009-08-10 12:01 | j
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