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3d Game Walkman

3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
隨筆 - 45, 文章 - 0, 評論 - 309, 引用 - 0
數據加載中……

過去寫的發布在GameRes的文章,無限lod地形的構想(如今已經不是構想,用的很爽了)

 關于無限LOD地形的構想


前敘
----
從沒好好寫過一篇文章,現在也來好好寫寫

首先:具備了單個地形塊Lod四叉裁減的能力就可以考慮做無限大地圖和地形塊的動態內存管理能力了
但是首要條件是現搞定單個地形塊的四叉裁減,這個很基本也很是前提條件
無限地圖的實現構想如下:


多個Tile的四叉剪裁
------------------
角色在移動的過程中,自身包括周圍的一共9個Tile都是在可視范圍內的,9個tile以外視錐看不到
視錐只和相交的Tile去做四叉剪裁,最多能看到四個Tile的內容,再分別進行可見Tile的剪裁
剪裁以后可見的Block送入到管線里面去渲染,四叉剪裁范圍比較固定最多四個257x257的Tile,
范圍很小,剪裁效率很高

正題部分 — 關于無限地圖的構想
------------------------------
首先是客戶端
地圖可以是無限大的,把整個游戲的外景地圖叫做世界地圖吧
世界地圖不論有多大,都可以拆分成塊成一個個的Tile

Tile無縫拼接
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世界地圖只做一張大的高度圖,alpha混合紋理,光照圖,并由美工去按tile的大小去分割這些圖
這樣分割出來的圖自然是無縫銜接的,每個Tile也有了自己配套的高度圖,混合紋理,光照了
而且整個世界源圖是一張,美工也很容易處理和修改,最大的好處是解決接縫問題和動態加載問題

動態內存管理的基本思想:游戲的人物一般長時間一般再某個局部區域內活動,
游戲中只加載那些經常訪問的Tile,不經常訪問的Tile不加載

具體實現 -隊列
---------------
把參加剪裁的地形放入到隊列中去,最新參加裁減的放到head,隊列中已存在的就直接排到head,
不存在就新建tile,然后排到head,過去剪裁的排后直到end出隊列并釋放

隊列放入最近訪問到的Tile首指針,長度可根據需要去定義,不能過小,或過大
過大內存好用太大,過小導致加載釋放頻繁,我想設置成36足夠了

有一種情況很特別:就是人物從地圖的一頭一直跑向另一頭,一定會不停的加載和釋放
這是無法避免的,所以,要對加載和剪裁進行測試并優化
需要保證間隔時間內不斷創建和釋放的257的地形而"不卡"
也就是保證客戶端帶的起就行,一個257x257的Tile加載并裁減時間很短暫,其實問題不大
這個方法不一定很好,也可以采用dxsdk example contextStream技術(我還不會,也只了解- -!)
或是動態輔助GC線程的管理,有很多種策略,方法不是唯一的,只要適合自己就行。

服務器端無限地圖
------------------
目前只有個模糊的構想:
因為還沒開始做服務器端的東西,我想客戶端搞定后,把IOCP的服務器加上來
我想登錄服務器應該有用戶的Session,這個Session關聯與角色相關的一切信息,
包括所見的tile,并做游戲規則的檢測,任務流程等等,
服務器端而不需要保存block的信息,只有所有的tile信息,和tile里面的場景包圍盒信息
不需要包含細致的東西,這樣不僅可以大大節約內存,而且執行效率也高,
服務器只做規則引擎,而不做渲染,還記得傳奇純外掛給我們留下了深刻的印象,只運行外掛就可以練級,
里面也有人物的地圖,而且移動的地圖就好像是個衛星定位圖一樣,根本沒有細節部分,人物就是一個點
我想服務器的地圖做成那樣一個2D的東西就足夠了,甚至需不需要做都無所謂,也就是網絡監控友好點吧。

好了,就寫這么多了,有些部分也還只是個構想未實現,一定有很多不健全的地方,我現在要去一一實現。
在做的過程中一定能有更好的思路。

本人業余人士,只是水平有限, 單槍匹馬, 只是激情無限,有什么不對或更好的建議還望指正!

posted on 2008-01-01 14:54 李侃 閱讀(3734) 評論(15)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 設計思路

評論

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嘿嘿,我是3D門外漢,它能懂我,我不懂它,要再接再厲~!
要把你之前總結的東西,拿出來跟大家分享噢~!
2008-01-01 15:06 | vicky

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雖然好多看不太懂,不過要努力向您看齊...
2008-01-08 12:00 | wtlt

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很好,給我幫助很大。
看得出博主程序分析設計的功力相當深厚!
2008-01-08 23:06 | benlei

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牛年來請教問題了 哈哈
~
在這個帖子里 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108987

lz說
另外你只要設定好閥值,網格間距一致,事實上就不會出現block節點之間的lod級別大于1的情況


能講的具體點嗎?
lod級別先從哪個block開始算?
當四個相鄰的block中 如果有還沒算過lod級別的block該怎么處理?
先謝過了~



2009-01-21 11:06 | AstaTus

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過年回家上次網不容易
lod級別我用的是最簡單的 觀測點到block中心距離×閥值(一個小數) 來確定的,相當于運用一個策略鉗制一個LOD當量在可用級別范圍內,傳統的方式都是這樣做的,當然要做的更復雜,不能光靠距離來決定lod級別,比如起伏大的地形用高的級別,平坦的地域用低的級別,這可以說是另一個高級話題了
2009-01-24 23:19 | 李侃

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有一種情況:比如有個2*2的block 。lod級數1的分辨率最小
/2/3 /
/1/ ?/
問號所在的block的lod是多少呢?
既然都是邊界都是向分辨率底的block補的,當算到?所在的block時,他只能向
對左邊的邊界做縫補操作,而向上的3呢?

我覺得要不把所有的情況先算好,包括向lod高的縫補也預處理好,但空間開銷實再太大
要不就是先算好部分的index (分成四個邊界和內部的一塊)
然后實時渲染時將各部分的index拼起來
但貌似dx的lock和unlock的效率不怎么高~

還有地形的起伏的對lod級數的影響
個人覺得有2個方面 1個是block的平均的高度,2是起伏的分布 我在想是不是可以用方差求,
純屬愚見,望指教哈~
2009-01-25 11:27 | AstaTus

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/2/3 /
/1/ ?/

?號的部分的級別顯然應該是2,觀測點因該在1點半的方位,前面敘述過,而且實踐檢驗過,通過設定好的閥值,相鄰的block級別不可能相差超過1的

各種級別和邊的補縫形態索引的確是要計算的,但用過了不要浪費,我定義了一個cache,四條邊的補縫形態以及除了四條邊以外中間的形態都放入了緩存,緩存找不到的時候就計算,然后加入緩存,最終緩存能把所有形態填充到緩存,就不再需要計算lod形態了,我采用的就是這樣的算法,能很有效的避免lock unlock,另外這點內存上的開銷在空間上幾乎是一次性的開銷,其實非常的小,不必在意的。

lod影響的因素如果考慮起伏分布,的確是個高級話題,暫且還沒考慮這些要求,但如果做個地理信息系統的時候,確實就很有必要了。
2009-01-28 10:41 | 李侃

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請問LZ,對于33 * 33的block來說,這些索引是用程序生成的,還是畫出圖來手工計算的啊,對于優化的索引來說程序生成很困難,手工計算量又很大,怎么辦啊,謝謝
2009-11-21 09:05 | 何彪

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當然是用程序來生成索引了,我現在已經改用17x17的規格了,33x33有點大了
2009-11-23 09:31 | 李侃

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哦,33 * 33 大了嗎,聽說比較平坦的地形可以使用比較大的分塊,是不是啊

你的地形是用的是三角帶還是三角列表啊,我本來想使用三角帶的,但是現在還是打算用三角列表(比較好優化),我知道block的渲染為了避免裂縫分為兩部分,一個主體,一個是連接體,對于主題部分來說他是很整齊,用程序生成比較好做,但是對于連接體來說,考慮到索引的優化,這個不好計算啊,請問LZ是怎么做到的啊,謝謝

2009-11-23 10:05 | 何彪

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就是個細致活,多畫畫圖,找找規律,自然就能發現其中的拓撲結構了,就是用程序生成索引,然后緩存索引,別無它法,完全避免重復無謂的lock,unlock
2009-11-23 21:08 | 李侃

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哦,謝謝LZ,某還有個問題,拜讀上文知LZ好象只在一個tile里對block使用四叉樹剔除,而對36個tile則是使用距離判斷來做剔除,速度上有優勢,我也打算這么做,但是我有個沒有想明白的地形,這樣的話tile和tile之間就會有可能出現裂縫,就象是下圖:
tile0
--------------
tile1

tile0 和 tile1 是上下相鄰的兩個tile,tile0最下面的 block 和 tile1 最上面的block 沒有進行彼此的LOD判斷,我想知道LZ大哥是怎么解決的,謝謝!!
2009-11-26 09:55 | 何彪

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tile和tile之間貌似可能出現裂縫,如樓上那位仁兄所說,不知道LZ怎么處理的,望賜教哈 O(∩_∩)O~
2010-07-11 17:28 | Ice

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設定好閥值是不會出現裂縫的,我現在引擎正在用dx10重構,地形這部分我現在重新整理,已經有了很好的提升方法,我目前在考慮9宮之外的tile整體lod輸出,9宮格內的按block lod 輸出,9宮之外的tile加載的數據非常少,可視距離可以擴展2到三圍tile的范圍,這樣能夠花較少的代價看到更多更遠的地形細節,也就是看的更遠,這部分提升空間蠻大的。
2010-07-21 12:46 | 李侃

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裂縫的問題我已經解決了,現在把自己寫的UI系統和超大地形整合到了一個demo中,看起來還真有一點點感覺了 O(∩_∩)O~
2010-07-21 22:31 | Ice
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