一個(gè)人進(jìn)度慢是慢點(diǎn),但總只不斷的有收獲
去年一年的成績(jī),用一張圖片來說明問題:

目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的功能:
無(wú)限制大小,動(dòng)態(tài)加載的Lod地形(采用interlocking tile 四叉地形,在次基礎(chǔ)上加入了大地形拼接,和線程動(dòng)態(tài)加載,終于不用考慮地形大小的限制和內(nèi)存的限制了, 這東西足足搞了我2個(gè)多月的時(shí)間,但非常值),有了它思路開闊了很多
場(chǎng)景管理管理,簡(jiǎn)單的場(chǎng)景對(duì)象的碰撞檢測(cè),量多的情況下還要做盡一步的優(yōu)化
地形和場(chǎng)景對(duì)象的自動(dòng)裁減,目前只用了視錐剪裁,感覺基本足夠用了
其他的什么特效:水體,例子,陰影,都是些小東西,不值得一提
GUI我采用了CEGUI,中文問題困擾過一段時(shí)間,中文輸入法
讀寫中文方面utf32位<=>ascii 8 位的相互轉(zhuǎn)換幫了我不少的忙,兩個(gè)方法完全征服了cegui的中文問題。
只是感覺要自定義一套lookfeel還所以要花費(fèi)相當(dāng)?shù)木Φ模瑹o(wú)賴力量太單薄了,我又是一個(gè)人業(yè)余時(shí)間搞游戲開發(fā)。
只能以后慢慢來,先用自帶的lookfeel界面了
最值得一提的
網(wǎng)絡(luò)著一塊也足足搞了我2個(gè)多月的時(shí)間,現(xiàn)在用iocp寫了個(gè)服務(wù)類,在此基礎(chǔ)上派生出來了server和client
放棄select方式,全部采用異步完成的方式,并且同時(shí)支持tcp和udp協(xié)議,封裝的還是非常方便的不寫不知道
真正接觸到底層的一些東西才體會(huì)到網(wǎng)絡(luò)的奧妙,真是博大精深啊,游戲通訊也只是網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用其中很小的一
部分內(nèi)容
現(xiàn)在已經(jīng)嘗試用這部分寫了簡(jiǎn)單的登錄和聊天模塊。
下一步就是角色數(shù)據(jù)的位置和動(dòng)作信息的通訊,最激動(dòng)人心的時(shí)候就要到來了
這一塊做出來后,就會(huì)有網(wǎng)游的感覺了。
嘿嘿。。。。
08年我一定要出個(gè)完整的demo,然后把demo做高度的封裝爭(zhēng)取早日搞一套引擎出來。