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            3d Game Walkman

            3d圖形渲染,網絡引擎 — tonykee's Blog
            隨筆 - 45, 文章 - 0, 評論 - 309, 引用 - 0
            數據加載中……

            對于線程資源競爭的改進

            對于線程資源共用問題,實際上也沒有一個最完美的解決方案,沒有最適合的,只有根據情況來分析,找合適的方法,我最近在做角色之間的位置信息交換,已經實現了一部分了。感覺很爽
            其中角色的位置在變,還要同時通知給所有其他的玩家,這其實應該是件頭痛的問題
            我前面的文章已經說明,我吧地形劃分為一個個的tile,那么角色的信息只發送給身邊9個tile里面其他的玩家,剛如果換了,tile,那么還要通知最后離開的三個tile里面的玩家,該角色已經不在可視范圍之內了。這樣的信息。那么就存tile里面同時要增加也要刪除也要讀取并且(發送)的處理
            這些信息是具有高并發量的。如果處理的不好,角色是會很卡的。
            我想了很久終于用一個巧妙的方法解決了這個難題,應該會比較高效的。
            我定義了個這樣的結構:

            //某個線程的臨時資源,在鎖定一個資源的時候,可以根據需要,需要處理的數據拷貝到這個線程本地資源中去
            //然后解鎖再去處理這些數據,所占用的時間僅僅迭代和copy的時間,處理過程可以根據需要來決定是否應該同步(如果不同步,就不用占用臨界鎖了)
            //可以從一定程度上,減少線程對資源的占有時間,減少線程碰撞機會,充分提高系統性能
            //這種處理手法來源于java里面的ThreadLocal,里面的集合就是用來做為線程本地資源的。
            //進程里面開辟的線程數量不會太多,本地資源應該有很多分類
            typedef struct _LocalThreadResource
            {
             DWORD ThreadId;  //當前線程的id

                //copy-process處理,這個特點都是從頭往尾順序加數據,不存在插入數據的情況,訪問也是從頭到尾,用vector最合適了
             //并且處理完了也不用清理(清理也要花時間),下次使用,復制的時候再從頭到尾以iterator的方式copy
               
             vector<LPSESSION> mNotifingUsers;//本次線程需要通知給周圍的角色id
             DWORD mNotifingUsersLen;  //保留上面集合的有效數據的集合的長度

                //根據需要添加更多的資源
            } LocalThreadResource;

            這個結構通過ThreadIdThreadId 關聯到線程中去,當前的線程ID可以用GetThreadID來獲取,


            對于讀取數據和處理的過程大致如下:




            void TileInfo::Insert(LPSESSION playerid)
            {
             mlock.lock();
             players.insert(playerid);
             mlock.unlock();
            }

            void TileInfo::Remove(LPSESSION playerid)
            {
             mlock.lock();
             players.erase(playerid);
             mlock.unlock();
            }

            void TileInfo::SendMsgToPlayersInTile(BasePack *pack,int len, char *from)
            {

             //得到當前的線程id
             DWORD currentThreadId = GetCurrentThreadId();
             //根據線程id得到當前線程的本地資源
             LocalThreadResource *localresource = gServer->LocalThreadResourceMap[currentThreadId];

             localresource->mNotifingUsers.resize(10);
             //加鎖
             mlock.lock();
             //把需要處理的數據復制到線程本地資源,也許你對copy耿耿于懷,后來我思考了一下,其實不存在重新創建,而且數據量不大,簡單的復制,速度是很快的,最大的好處,就是鎖不用鎖那么久,這點損失無妨。
             copy(players.begin(), players.end(), localresource->mNotifingUsers.begin());
             //記錄需要處理的數據的長度
             localresource->mNotifingUsersLen = players.size();
             //解鎖
             mlock.unlock();
                int i = 0;
                std::vector<LPSESSION>::iterator itor = localresource->mNotifingUsers.begin();
             //處理需要處理的線程本地數據
             for(; i < localresource->mNotifingUsersLen && itor!= localresource->mNotifingUsers.end(); itor++, i ++)
             {
               LPSESSION lpSession = (LPSESSION) *itor;
                  gServer->SendInUdp(lpSession, (char *)pack, len, from);
             }
            }

            //把讀取和處理過程完全分開,讀數據和處理異步(減少鎖占用的時間),讀和寫通過臨界區來互斥。
            我最終采納了這個方案

            posted on 2008-01-10 20:36 李侃 閱讀(898) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 網絡模塊設計思路

            評論

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            雖然完全看不懂,不過知道這是游戲程序也倍感親切,繼續加油,等待你出品的網游哦^_^
            2008-01-22 01:10 | 絮絮
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