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            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,不斷的重構(gòu)……

            常用鏈接

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            最新評(píng)論

            圖形編程

            討論3D編程,圖形編程相關(guān)的。
            (轉(zhuǎn))多線程渲染(Multithreaded- rendering)3D引擎實(shí)例分析 : FlagshipEngine

            posted @ 2011-03-02 18:43 狂爛球 閱讀(4512) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Dx 10 與 Dx 9 的一些技術(shù)區(qū)別(轉(zhuǎn))

            posted @ 2011-02-11 14:47 狂爛球 閱讀(2937) | 評(píng)論 (0)  編輯

            shader復(fù)雜與深入:Normal Map(法線貼圖)2

            posted @ 2010-11-29 17:58 狂爛球 閱讀(2377) | 評(píng)論 (0)  編輯

            shader復(fù)雜與深入:Normal Map(法線貼圖)1

            posted @ 2010-11-29 17:53 狂爛球 閱讀(5988) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Cascaded shadow map(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-11-24 10:20 狂爛球 閱讀(4957) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Light Pre Pass in XNA: Basic Implementation

            posted @ 2010-08-15 10:01 狂爛球 閱讀(1183) | 評(píng)論 (0)  編輯

            一起學(xué)習(xí)Shadow mapping

            posted @ 2010-03-21 20:15 狂爛球 閱讀(2005) | 評(píng)論 (0)  編輯

            修改ETM,用Ogre實(shí)現(xiàn)《天龍八部》地形與部分場(chǎng)景詳解(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-02-16 22:15 狂爛球 閱讀(4012) | 評(píng)論 (12)  編輯

            骨骼動(dòng)畫導(dǎo)論(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-01-18 10:57 狂爛球 閱讀(2468) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Ogre骨骼動(dòng)畫融合(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-01-18 10:47 狂爛球 閱讀(2342) | 評(píng)論 (1)  編輯

            Skeletal Animation Blending(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-01-16 10:37 狂爛球 閱讀(1437) | 評(píng)論 (0)  編輯

            應(yīng)用程序配置不正確,程序無(wú)法啟動(dòng)的問題小結(jié)(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-01-10 23:36 狂爛球 閱讀(5440) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Skinned Mesh原理解析和一個(gè)最簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)示例(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-09-04 18:04 狂爛球 閱讀(1333) | 評(píng)論 (0)  編輯

            光與材質(zhì)(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-08-22 17:44 狂爛球 閱讀(2324) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Skeletal Animation (Skinning)(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-08-11 17:30 狂爛球 閱讀(1610) | 評(píng)論 (0)  編輯

            HLSL初級(jí)教程(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-07-09 18:10 狂爛球 閱讀(19481) | 評(píng)論 (0)  編輯

            D3D性能優(yōu)化(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-06-30 08:50 狂爛球 閱讀(1098) | 評(píng)論 (0)  編輯

            渲染狀態(tài)管理(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-06-13 11:44 狂爛球 閱讀(510) | 評(píng)論 (0)  編輯

            深入理解Direct3D9

            posted @ 2009-06-11 19:49 狂爛球 閱讀(1135) | 評(píng)論 (0)  編輯

            MAX SDK的INode的變換矩陣,以及Object的一些常識(shí)

            posted @ 2009-05-30 22:12 狂爛球 閱讀(605) | 評(píng)論 (0)  編輯

            游戲程序中的骨骼插件(上)

            posted @ 2009-05-26 18:06 狂爛球 閱讀(2598) | 評(píng)論 (0)  編輯

            渲染狀態(tài)管理(轉(zhuǎn)載)

            posted @ 2009-03-31 10:25 狂爛球 閱讀(452) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Frustum culling

            posted @ 2009-03-26 10:57 狂爛球 閱讀(3687) | 評(píng)論 (0)  編輯

            紋理(講得比較詳細(xì)的文章)
                 摘要: 紋理是增強(qiáng)計(jì)算機(jī)生成的三維圖像的真實(shí)感的有力工具。Microsoft? Direct3D?支持廣泛的紋理特性,并使開發(fā)人員可以很方便地使用高級(jí)紋理技術(shù)。

            本節(jié)講述如何使用紋理。
              閱讀全文

            posted @ 2009-03-24 08:23 狂爛球 閱讀(16107) | 評(píng)論 (1)  編輯

            [轉(zhuǎn)]3ds max sdk導(dǎo)出插件編寫的心得

            posted @ 2009-02-10 13:41 狂爛球 閱讀(3124) | 評(píng)論 (1)  編輯

            Effect Framework(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-01-06 17:06 狂爛球 閱讀(1328) | 評(píng)論 (0)  編輯

            3DS Max 插件制作學(xué)習(xí)心得(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-01-05 16:15 狂爛球 閱讀(1165) | 評(píng)論 (0)  編輯

            D3D狀態(tài)

            posted @ 2008-12-24 17:37 狂爛球 閱讀(2767) | 評(píng)論 (0)  編輯

            看不明白的HLSL光照代碼

            posted @ 2008-12-17 14:32 狂爛球 閱讀(957) | 評(píng)論 (0)  編輯

            FreeType2字體轉(zhuǎn)換到D3D紋理

            posted @ 2008-12-16 21:50 狂爛球 閱讀(2817) | 評(píng)論 (2)  編輯

            人物動(dòng)畫系統(tǒng)(轉(zhuǎn))

            posted @ 2008-11-12 11:39 狂爛球 閱讀(640) | 評(píng)論 (0)  編輯

            MD5Mesh and MD5Anim files formats(Doom 3's models)

            posted @ 2008-11-06 11:54 狂爛球 閱讀(1228) | 評(píng)論 (0)  編輯

            MDL file format (Quake's models)

            posted @ 2008-11-04 15:51 狂爛球 閱讀(1188) | 評(píng)論 (0)  編輯

            聚焦3D地形編程第二章Terrain 101

            posted @ 2008-09-23 17:03 狂爛球 閱讀(639) | 評(píng)論 (0)  編輯

            骨骼動(dòng)畫解釋(轉(zhuǎn))

            posted @ 2008-09-19 11:21 狂爛球 閱讀(1825) | 評(píng)論 (0)  編輯

            The Quake II's MD2 file format

            posted @ 2008-09-01 15:41 狂爛球 閱讀(1008) | 評(píng)論 (0)  編輯

            [轉(zhuǎn)]HLSL實(shí)現(xiàn)Layer Fog

            posted @ 2008-08-27 17:18 狂爛球 閱讀(835) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Shaderey――非真實(shí)渲染

            posted @ 2008-08-26 17:47 狂爛球 閱讀(864) | 評(píng)論 (0)  編輯

            優(yōu)化3D圖形渲染通道負(fù)載

            posted @ 2008-08-25 09:00 狂爛球 閱讀(382) | 評(píng)論 (0)  編輯

            The Complete Effect and HLSL Guide 函數(shù)

            posted @ 2008-08-08 15:29 狂爛球 閱讀(1697) | 評(píng)論 (0)  編輯

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