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            永遠也不完美的程序

            不斷學習,不斷實踐,不斷的重構……

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            圖形編程

            討論3D編程,圖形編程相關的。
            (轉)多線程渲染(Multithreaded- rendering)3D引擎實例分析 : FlagshipEngine

            posted @ 2011-03-02 18:43 狂爛球 閱讀(4518) | 評論 (0)  編輯

            Dx 10 與 Dx 9 的一些技術區別(轉)

            posted @ 2011-02-11 14:47 狂爛球 閱讀(2944) | 評論 (0)  編輯

            shader復雜與深入:Normal Map(法線貼圖)2

            posted @ 2010-11-29 17:58 狂爛球 閱讀(2385) | 評論 (0)  編輯

            shader復雜與深入:Normal Map(法線貼圖)1

            posted @ 2010-11-29 17:53 狂爛球 閱讀(5998) | 評論 (0)  編輯

            Cascaded shadow map(轉)

            posted @ 2010-11-24 10:20 狂爛球 閱讀(4993) | 評論 (0)  編輯

            Light Pre Pass in XNA: Basic Implementation

            posted @ 2010-08-15 10:01 狂爛球 閱讀(1199) | 評論 (0)  編輯

            一起學習Shadow mapping

            posted @ 2010-03-21 20:15 狂爛球 閱讀(2018) | 評論 (0)  編輯

            修改ETM,用Ogre實現《天龍八部》地形與部分場景詳解(轉)

            posted @ 2010-02-16 22:15 狂爛球 閱讀(4034) | 評論 (12)  編輯

            骨骼動畫導論(轉)

            posted @ 2010-01-18 10:57 狂爛球 閱讀(2474) | 評論 (0)  編輯

            Ogre骨骼動畫融合(轉)

            posted @ 2010-01-18 10:47 狂爛球 閱讀(2349) | 評論 (1)  編輯

            Skeletal Animation Blending(轉)

            posted @ 2010-01-16 10:37 狂爛球 閱讀(1443) | 評論 (0)  編輯

            應用程序配置不正確,程序無法啟動的問題小結(轉)

            posted @ 2010-01-10 23:36 狂爛球 閱讀(5452) | 評論 (0)  編輯

            Skinned Mesh原理解析和一個最簡單的實現示例(轉)

            posted @ 2009-09-04 18:04 狂爛球 閱讀(1337) | 評論 (0)  編輯

            光與材質(轉)

            posted @ 2009-08-22 17:44 狂爛球 閱讀(2334) | 評論 (0)  編輯

            Skeletal Animation (Skinning)(轉)

            posted @ 2009-08-11 17:30 狂爛球 閱讀(1616) | 評論 (0)  編輯

            HLSL初級教程(轉)

            posted @ 2009-07-09 18:10 狂爛球 閱讀(19502) | 評論 (0)  編輯

            D3D性能優化(轉)

            posted @ 2009-06-30 08:50 狂爛球 閱讀(1101) | 評論 (0)  編輯

            渲染狀態管理(轉)

            posted @ 2009-06-13 11:44 狂爛球 閱讀(514) | 評論 (0)  編輯

            深入理解Direct3D9

            posted @ 2009-06-11 19:49 狂爛球 閱讀(1137) | 評論 (0)  編輯

            MAX SDK的INode的變換矩陣,以及Object的一些常識

            posted @ 2009-05-30 22:12 狂爛球 閱讀(612) | 評論 (0)  編輯

            游戲程序中的骨骼插件(上)

            posted @ 2009-05-26 18:06 狂爛球 閱讀(2605) | 評論 (0)  編輯

            渲染狀態管理(轉載)

            posted @ 2009-03-31 10:25 狂爛球 閱讀(455) | 評論 (0)  編輯

            Frustum culling

            posted @ 2009-03-26 10:57 狂爛球 閱讀(3695) | 評論 (0)  編輯

            紋理(講得比較詳細的文章)
                 摘要: 紋理是增強計算機生成的三維圖像的真實感的有力工具。Microsoft? Direct3D?支持廣泛的紋理特性,并使開發人員可以很方便地使用高級紋理技術。

            本節講述如何使用紋理。
              閱讀全文

            posted @ 2009-03-24 08:23 狂爛球 閱讀(16118) | 評論 (1)  編輯

            [轉]3ds max sdk導出插件編寫的心得

            posted @ 2009-02-10 13:41 狂爛球 閱讀(3132) | 評論 (1)  編輯

            Effect Framework(轉)

            posted @ 2009-01-06 17:06 狂爛球 閱讀(1334) | 評論 (0)  編輯

            3DS Max 插件制作學習心得(轉)

            posted @ 2009-01-05 16:15 狂爛球 閱讀(1178) | 評論 (0)  編輯

            D3D狀態

            posted @ 2008-12-24 17:37 狂爛球 閱讀(2775) | 評論 (0)  編輯

            看不明白的HLSL光照代碼

            posted @ 2008-12-17 14:32 狂爛球 閱讀(960) | 評論 (0)  編輯

            FreeType2字體轉換到D3D紋理

            posted @ 2008-12-16 21:50 狂爛球 閱讀(2825) | 評論 (2)  編輯

            人物動畫系統(轉)

            posted @ 2008-11-12 11:39 狂爛球 閱讀(644) | 評論 (0)  編輯

            MD5Mesh and MD5Anim files formats(Doom 3's models)

            posted @ 2008-11-06 11:54 狂爛球 閱讀(1234) | 評論 (0)  編輯

            MDL file format (Quake's models)

            posted @ 2008-11-04 15:51 狂爛球 閱讀(1191) | 評論 (0)  編輯

            聚焦3D地形編程第二章Terrain 101

            posted @ 2008-09-23 17:03 狂爛球 閱讀(650) | 評論 (0)  編輯

            骨骼動畫解釋(轉)

            posted @ 2008-09-19 11:21 狂爛球 閱讀(1827) | 評論 (0)  編輯

            The Quake II's MD2 file format

            posted @ 2008-09-01 15:41 狂爛球 閱讀(1013) | 評論 (0)  編輯

            [轉]HLSL實現Layer Fog

            posted @ 2008-08-27 17:18 狂爛球 閱讀(839) | 評論 (0)  編輯

            Shaderey――非真實渲染

            posted @ 2008-08-26 17:47 狂爛球 閱讀(864) | 評論 (0)  編輯

            優化3D圖形渲染通道負載

            posted @ 2008-08-25 09:00 狂爛球 閱讀(384) | 評論 (0)  編輯

            The Complete Effect and HLSL Guide 函數

            posted @ 2008-08-08 15:29 狂爛球 閱讀(1699) | 評論 (0)  編輯

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