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            永遠也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實踐,不斷的重構(gòu)……

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            Dx 10 與 Dx 9 的一些技術(shù)區(qū)別(轉(zhuǎn))

            本文件來自:http://blog.csdn.net/codeboycjy/archive/2009/11/29/4900467.aspx

            引言:
                  DX10發(fā)布已經(jīng)有一段時間了,網(wǎng)上可以查到很多關(guān)于Dx9與10的區(qū)別的文章。但是大多數(shù)都是從玩家角度考慮的。只是展示一下Dx9和Dx10分別渲染 出的圖片,并且Dx9所渲染的圖片經(jīng)常會縮水很多,目的就是為了展示出Dx10的強大。給大多數(shù)人的理解就是,DX10能做出比Dx9好很多的畫面。我并 不否認Dx10比Dx9優(yōu)化了很多,但是隨便展示出兩張圖片進行對比,其實意義也不是特別的大。因為我們不知道幀率的對比。而且雖然很多新的技術(shù)在Dx9 里面沒有,但是還是有一部分可以用其他方法模擬出來的,只是效率上有所下降。

                  本文簡單介紹了DX10和DX9的一些技術(shù)上的區(qū)別。從程序員的角度看DX10比DX9優(yōu)勢的地方。適合對于Dx有一定了解的朋友。

            正文:
                  在Windows 98的年代里,GDI和DirectX是完全獨立的兩個接口。GDI(Graphical Device Interface)是專門用于二維圖形顯示的接口,封裝了一些基本的功能,效率相對DirectX來說要低一些。而DirectX是專門用于游戲開發(fā)領(lǐng) 域的,它允許用戶通過這個接口直接與硬件交互。但是這兩個接口之間的交互是非常受限制的,主要原因就是由于底層的驅(qū)動架構(gòu):

            新建位圖圖像

                 我們看到,在這個驅(qū)動模型里面,底層的硬件驅(qū)動都是獨立的兩部分。直到Windows Vista的發(fā)布,微軟更新了底層的驅(qū)動模型

            新建位圖圖像 (2)

                 在這個新的驅(qū)動架構(gòu)下,所有的圖形接口都是基于DirectX Runtime的。這就為GDI和DirectX交互提供了可能,這也是Vista能夠提供更好的用戶界面體驗的一個重要原因。DirectX9為了向下 兼容,所以不得不做一些妥協(xié)的工作。例如當VRAM的占用超出了一定界限的時候,Dx9會發(fā)出error,而這并不是因為驅(qū)動無法提供更多的VRAM。事 實上,底層驅(qū)動完全可以提供幾乎無限的VRAM,但是為了向下兼容其他比較舊的顯卡,因為這些卡在這里面可能會出現(xiàn)問題,所以Dx9還會出現(xiàn)Error。 由于這種向下兼容的被迫妥協(xié),不免使得Dx9在Vista下的表現(xiàn)不能完全利用底層的優(yōu)勢。對于Dx熟悉的朋友可能會注意到,在Dx9與Dx10之間,有 一版Dx 9Ex。這一個版本的Dx是不能在XP下運行的,因為它更多的利用了新的驅(qū)動模型的優(yōu)勢,需要新的驅(qū)動模型才可以支持。而XP下的驅(qū)動模型還是上面的模 型。Dx10是完全建立在新的驅(qū)動模型下面的全新的接口,它在Vista下可以完全發(fā)揮底層設(shè)計的優(yōu)勢。但是也同樣需要WDDM的支持,這就是DX10不 能在XP下運行的最主要的原因了。

                 簡單從底層介紹了一下Dx9與Dx10的區(qū)別(希望了解更深入的朋友,可以查看DX SDK里面的Graphics APIs in Windows那篇文章)。那么下面我來介紹一下從編程接口角度看,DX10為我們帶來了一些什么樣的變化:

            完全的可編程管線:
                 在DX10里面,是沒有固定管線的。如果程序員想用這個接口渲染圖形的話,就必須自己寫Shader腳本來實現(xiàn)圖元的現(xiàn)實。事實上,在大多數(shù)次時代的三維 游戲中,幾乎很少有單純的固定管線渲染的圖元了。因為Phong模型的表現(xiàn)力畢竟還很有限,只通過diffuse, specular等一些簡單的屬性描述出的東西很難讓人信服??赡芪ㄒ淮罅啃枰潭ü芫€的部分就是二維圖形UI部分了。如果UI不是特別復(fù)雜,只是渲染二 維圖片的話,固定管線的功能也就很方便了。不過實現(xiàn)一個模擬固定管線的Shader腳本也并不是什么麻煩事情,所以即使Dx10沒有固定管線,也對程序員 來說,也不是什么損失了。

            完全的HLSL腳本編寫:
                 對于早期的可編程管線有了解的朋友,可能會想起來,在Dx8的時候是可以用類匯編語言來編寫Shader腳本的。在Dx9可以用兩者任意一個來編寫Shader了。但是在DX10里面,是不可以用匯編來寫shader腳本的。

            Shader Model 4.0:
                 在Dx10里的Shader是基于Shader Model 4.0的。具體細節(jié)我不是很清楚,但是SM 4.0有更多的指令數(shù)。如果實現(xiàn)個多光源的效果,可能在SM2.0里面只能做到8個(當然不排除能做更多個),是因為指令數(shù)目是有限制的。那么在新的 SM4.0里面,肯定是可以實現(xiàn)更多的光源數(shù)目了。當然這只是一個例子而已,而且多光源技術(shù)也不是什么先進的東西,很多場景中都被延遲光照所取代了。

            沒有CAPS:
                 在Dx9里面,程序員經(jīng)常會查詢那些功能是被硬件所支持的,哪些是不能的。而在Dx10里面,CAPS的概念就被移除了。一塊顯卡或者支持DX10的所有 特性,或者干脆就不是塊DX10顯卡。那么意味著程序員可以使用DX10的一切功能而不需要在這之前查詢當前硬件是否支持這項功能。

            Geometry Shader:
                 GS是DX10新推出的一個概念。它是在VS和PS之間的一個GPU Kernel類型,負責接收由VS處理后的頂點,然后可以生成新的頂點,重新做處理。舉一個簡單的例子,粒子系統(tǒng),假設(shè)有1k個粒子。那么每幀實際需要從 CPU傳輸?shù)紾PU的數(shù)據(jù)是1K*4,因為每個粒子由四個頂點組成。而這些數(shù)據(jù)是要走PCIE總線的,這個總線的帶寬的效率遠遠不及GPU On Chip Memory的。如果有了GS,我們完全可以只傳輸每個粒子的中心,然后GS由粒子中心信息生成新的頂點。那么這樣以來,就可以省下四倍的傳輸。當然這只 是一個簡單的例子而已,而且即使在DX9上渲染粒子系統(tǒng),粒子的更新如果用GPU來處理的話,完全可以不傳輸每個粒子的信息。

            Shader腳本開始支持整型數(shù)據(jù):
                 在DX9里面,實際上Shader中是沒有整數(shù)的概念的。即使在VS或者PS里面聲明一個int,其實硬件通過float的轉(zhuǎn)換來處理的。在DX10里 面,是有對于整數(shù)的支持的??梢詫φ麛?shù)進行位運算等操作,這些都是在硬件上實現(xiàn)的。輸入的紋理的數(shù)據(jù)類型也可以是整型的。

                 貼兩張網(wǎng)上對比Dx9和Dx10的效果圖吧,^_^。

             20070309000355113   20070309000356678

             20070309000357224   20070309000357460

                 左邊的兩張是Dx9的右邊是Dx10的。

                 DX10有了這些變化后,可以方便程序員進行開發(fā)。但不是說DX10可以做到的東西,DX9就完全做不到,只不過是DX10的效率更高一些。我們看上面的 對比圖,其實如果做一個fake的光照效果,左下角的圖完全可以用DX9模擬出來(個人感覺只是右邊加上了點后處理特效而已)。舉另一個例子來說,用 DX10做陰影效果,Shadow Volumn可以在GPU端利用GS來生成,然后用Stream-out功能把生成的資源再利用,從而做出這個效果。但是我們也同樣在DX9上看到了 Shadow Volumn的Demo。其實效果是差不多的,主要區(qū)別在于前者利用了GPU去生成Shadow Volumn,這個任務(wù)本身就是一個并行的過程,GPU處理要優(yōu)于CPU處理。而且渲染是在GPU端進行的,如果利用CPU生成的數(shù)據(jù),就必須把數(shù)據(jù)通過 PCIE傳輸?shù)斤@卡上,這些也是很耗時的過程。當然,如果實在要用DX9在GPU端生成Shadow Volumn,還可以通過CUDA,OpenCL等一些通用計算接口來幫助處理。但是這樣會給程序很大限制,因為AMD和Nvidia有各自不同的解決方 案,如果你用了其中一家的,就很難在另一家的卡上Work(OpenCL除外)。

                 基本上就介紹這些內(nèi)容吧,我了解的還很少,很多東西是查資料的。如果有什么錯誤的地方,歡迎和我交流。^_^

            posted on 2011-02-11 14:47 狂爛球 閱讀(2944) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形編程

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