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            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,不斷的重構(gòu)……

            常用鏈接

            統(tǒng)計(jì)

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            最新評(píng)論

            圖形編程

            專門討論游戲開(kāi)發(fā)中的圖形技術(shù)
            FreeType使用的總結(jié)
                 摘要: 這里說(shuō)一下Freetype的關(guān)鍵點(diǎn),比較基礎(chǔ)的在很多文章已經(jīng)有說(shuō)明,這里就不詳細(xì)說(shuō)明了。
            FreeType每個(gè)字符的加載,可以影響到后面對(duì)字符圖像的處理。  閱讀全文

            posted @ 2016-09-11 17:14 狂爛球 閱讀(9307) | 評(píng)論 (0)  編輯

            正確理解shadowmap的實(shí)現(xiàn)方式
                 摘要: 首先確定陰影的最基本原理:
            陰影是以光源作為攝像機(jī)(叫作Camera_light),光照方向作為攝像機(jī)的look的方向,然后把這個(gè)攝像機(jī)看到的場(chǎng)景物渲染到紋理,這個(gè)紋理就叫shadowmap。  閱讀全文

            posted @ 2015-06-10 20:44 狂爛球 閱讀(2994) | 評(píng)論 (1)  編輯

            gles2開(kāi)發(fā)中遇到的問(wèn)題及解決方法
                 摘要: 1.紋理
            在gles2中,紋理在glsl中定義的順序,并不是按先后順序來(lái)排列的。
              閱讀全文

            posted @ 2014-02-20 19:33 狂爛球 閱讀(2460) | 評(píng)論 (1)  編輯

            2012-2013年AIREngine開(kāi)發(fā)總結(jié)及未來(lái)展望
                 摘要: 2012-2013年AIREngine開(kāi)發(fā)總結(jié)及未來(lái)展望  閱讀全文

            posted @ 2014-02-01 18:29 狂爛球 閱讀(1922) | 評(píng)論 (1)  編輯

            游戲中各種特效的實(shí)現(xiàn)方法。
                 摘要: 這里說(shuō)的是一些常規(guī)的人沒(méi)考慮到的效果。

            1、精確拾取的實(shí)現(xiàn)
            一般普通的拾取就是AABB,再是OBB,或者是遍歷一個(gè)模型的面。這三種方式都有缺陷。  閱讀全文

            posted @ 2013-08-17 13:22 狂爛球 閱讀(1547) | 評(píng)論 (1)  編輯

            游戲中各種性能優(yōu)化方法(不斷更新)
                 摘要: 談到游戲中的性能優(yōu)化,說(shuō)白了就是如何提高幀率和降低內(nèi)存。
            提高幀率的基本原則就是減少DP次數(shù),還有是找出時(shí)間消耗高的程序代碼加以修改。  閱讀全文

            posted @ 2013-03-23 16:29 狂爛球 閱讀(2196) | 評(píng)論 (1)  編輯

            為適應(yīng)dx11,airengine所作出的修改。

            posted @ 2012-10-03 08:19 狂爛球 閱讀(940) | 評(píng)論 (1)  編輯

            關(guān)于VertexDeclaration的設(shè)計(jì)改進(jìn)。
                 摘要: vertexdeclaration在引擎中,原來(lái)是直接放在vertexbuffer里面,當(dāng)設(shè)置這個(gè)vertexbuffer的時(shí)候再設(shè)這個(gè)declaration,在DX9中看似沒(méi)問(wèn)題,因?yàn)槊總€(gè)vertexbuffer都有自己的頂點(diǎn)格式。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-18 22:40 狂爛球 閱讀(1814) | 評(píng)論 (0)  編輯

            引擎關(guān)于插件模式開(kāi)發(fā)的思考
                 摘要: AIREngine已經(jīng)支持插件式的開(kāi)發(fā),即不需要開(kāi)發(fā)人員在工程上連接某個(gè)DLL和lib,直接通過(guò)LoadLibrary的形式加載。  閱讀全文

            posted @ 2012-05-06 11:17 狂爛球 閱讀(2262) | 評(píng)論 (2)  編輯

            物體接觸陰影(shadowmap)要注意的問(wèn)題。
                 摘要: 之前寫的人物模型接收陰影突然出了問(wèn)題,完全接收不到陰影,后來(lái)發(fā)現(xiàn)是自己寫的一個(gè)矩陣引起陰影上的LightWorldViewProjmatrix出了問(wèn)題。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-22 21:59 狂爛球 閱讀(2640) | 評(píng)論 (2)  編輯

            多渲染器下的渲染狀態(tài)的封裝
                 摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一個(gè)引擎要支持兩種渲染器,在設(shè)計(jì)上還是要花點(diǎn)功夫。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-19 12:25 狂爛球 閱讀(2106) | 評(píng)論 (1)  編輯

            AIR引擎開(kāi)發(fā)總結(jié)(一)
                 摘要: 1、地形網(wǎng)格。
            AIR引擎的地形設(shè)計(jì),是基于四叉樹(shù)的管理,既然用了四叉樹(shù),就有相對(duì)應(yīng)的地塊數(shù)據(jù),在AIR引擎里面是TerrainBlock。  閱讀全文

            posted @ 2011-11-26 21:01 狂爛球 閱讀(1036) | 評(píng)論 (2)  編輯

            骨骼動(dòng)畫平滑過(guò)渡的實(shí)現(xiàn)
                 摘要: 很久沒(méi)寫技術(shù)文章,今天寫一下骨骼動(dòng)畫的過(guò)渡,也當(dāng)是復(fù)習(xí)一下。骨骼動(dòng)畫的過(guò)渡在游戲中很常見(jiàn),由一個(gè)動(dòng)作切換到另一個(gè)動(dòng)作有個(gè)過(guò)渡時(shí)間,這個(gè)過(guò)程其實(shí)是動(dòng)作混合的過(guò)程。  閱讀全文

            posted @ 2011-05-13 10:41 狂爛球 閱讀(3735) | 評(píng)論 (2)  編輯

            總結(jié)一下shadowmap的實(shí)現(xiàn)
                 摘要: 花了大概幾周的時(shí)間實(shí)現(xiàn)了軟陰影。總的來(lái)說(shuō)難度還是比較大的,而且我也走了些彎路,不過(guò)也值得,單是寫shader不是很難,但要放到引擎中還是有點(diǎn)難度。shadowmap的原理我就不講了,網(wǎng)上有很多。  閱讀全文

            posted @ 2010-07-23 16:01 狂爛球 閱讀(4351) | 評(píng)論 (4)  編輯

            渲染流程要放到渲染物外面的地方
                 摘要: 渲染流程討論。  閱讀全文

            posted @ 2010-06-22 17:07 狂爛球 閱讀(2211) | 評(píng)論 (2)  編輯

            shader與霧處理
                 摘要: 最近發(fā)現(xiàn)一個(gè)很特別的問(wèn)題,可能是我水平未夠,找不到原因。  閱讀全文

            posted @ 2010-06-18 23:07 狂爛球 閱讀(1877) | 評(píng)論 (2)  編輯

            D3D中clipplane使用的注意。
                 摘要: 最近使用clipplane的時(shí)候,當(dāng)渲染物在固定管線的時(shí)候,一切正常,但當(dāng)渲染物用了vertexshader的時(shí)候,完全看不到了,找了很久也不知道問(wèn)題的所在。  閱讀全文

            posted @ 2010-06-09 14:24 狂爛球 閱讀(2222) | 評(píng)論 (4)  編輯

            D3D9中SetXXXShaderConstantF用法要注意的地方。

            posted @ 2010-03-23 22:22 狂爛球 閱讀(803) | 評(píng)論 (3)  編輯

            關(guān)于材質(zhì)與渲染狀態(tài)的一些心得
                 摘要: 寫代碼這么久,材質(zhì)、渲染狀態(tài)和shader的問(wèn)題一直給我有很大的困攏,今天為了整理一下思路,決定寫一下設(shè)計(jì)文檔和序列圖。經(jīng)過(guò)這樣一寫,和對(duì)之前渲染狀態(tài)管理的一些文章的理解,思路終于清楚了一點(diǎn)。  閱讀全文

            posted @ 2009-06-16 16:46 狂爛球 閱讀(2139) | 評(píng)論 (0)  編輯

            淺談水體的實(shí)現(xiàn)
                 摘要: 溫故知新,水面很早就實(shí)現(xiàn)了,但沒(méi)有在這里寫過(guò),今天總結(jié)一下。
            水的模擬要達(dá)到以下效果:水面的折射與反射,水的波動(dòng)。
            要達(dá)到這種效果,需要以下四張紋理:折射紋理(RenderTarget),反射紋理(RenderTarget),Bumpmap,水自己的紋理。
            折射與反射的原理就不具體說(shuō)了,下面只說(shuō)實(shí)現(xiàn)步驟。  閱讀全文

            posted @ 2009-06-03 20:45 狂爛球 閱讀(2609) | 評(píng)論 (4)  編輯

            Material與shader在設(shè)計(jì)上的難題!
                 摘要: 為了設(shè)計(jì)上的靈活,我把shader、紋理等都封裝到材質(zhì)(Material)里,以方便渲染對(duì)象在不同狀態(tài)下材質(zhì)的切換以達(dá)到不同的渲染效果。
              閱讀全文

            posted @ 2009-05-15 10:30 狂爛球 閱讀(2542) | 評(píng)論 (8)  編輯

            復(fù)習(xí)一下D3D渲染流程
                 摘要: 摘自http://www.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html

            我歸納一下就是:準(zhǔn)備頂點(diǎn)和圖元數(shù)據(jù)----》傳到D3D渲染管線----》處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(固定、shader)----》幾何處理(裁剪、背面剔除、光柵化)----》像素處理(紋理采樣)----》著色  閱讀全文

            posted @ 2009-05-11 22:21 狂爛球 閱讀(4229) | 評(píng)論 (2)  編輯

            3ds max appwizard的安裝使用(轉(zhuǎn)baidu并修正)
                 摘要: 創(chuàng)建一個(gè)空的工程

            我們首先在3DS Max創(chuàng)建面板里面建立一個(gè)簡(jiǎn)單的幾何物體,稱之為”widget” ??梢酝ㄟ^(guò)視圖窗口里三個(gè)參數(shù)去修改它的幾何特性。Size表示輪廓尺寸,第二個(gè)參數(shù)left表示物體左翼的外延,第三個(gè)參數(shù)right表示右翼的外延。
            首先我們?nèi)チ私庖幌略鯓咏⒁粋€(gè)工程,可以通過(guò)以下兩種方法:  閱讀全文

            posted @ 2009-01-12 14:36 狂爛球 閱讀(1877) | 評(píng)論 (0)  編輯

            最新-基于四叉樹(shù)的LOD地形設(shè)計(jì)
                 摘要: 上次說(shuō)過(guò)要在這里把最新的地形設(shè)計(jì)寫出來(lái),不過(guò)一直沒(méi)時(shí)間寫,也想畫些UML圖,但沒(méi)工具畫,呵呵,只能通過(guò)手寫了。希望大家看得明白吧。
              閱讀全文

            posted @ 2009-01-10 16:19 狂爛球 閱讀(7628) | 評(píng)論 (73)  編輯

            學(xué)習(xí)總結(jié)與下一階段計(jì)劃
                 摘要: 首先總結(jié)一下上一階段的成果。
            1、 LOD大規(guī)模地形已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化與重構(gòu),實(shí)現(xiàn)了1024x1024大規(guī)模地形,并實(shí)現(xiàn)了地形的光照模型,DEBUG版本平均幀數(shù)已經(jīng)達(dá)到40,稍后會(huì)寫上最新的LOD地形設(shè)計(jì)思想。  閱讀全文

            posted @ 2008-12-13 20:33 狂爛球 閱讀(1690) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Skybox邊線消除的解決辦法
                 摘要: Skybox搞好后,發(fā)現(xiàn)在邊線有很明顯的裂縫,一開(kāi)始時(shí)不知道如何解決,后來(lái)問(wèn)了人,有人說(shuō)把紋理采樣改成Point,有人說(shuō)紋理坐標(biāo)改成0.001到0.999,這兩樣我都試過(guò),發(fā)現(xiàn)改成Point裂縫是消除了,但看起來(lái)很不好看,改成0.001到0.999也有裂縫。  閱讀全文

            posted @ 2008-08-25 10:44 狂爛球 閱讀(1612) | 評(píng)論 (0)  編輯

            LOD地形設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
                 摘要: 地形從一開(kāi)始研究,到實(shí)現(xiàn),分了好多個(gè)版本,重構(gòu)了好多次……主要問(wèn)題在于對(duì)LOD數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的不熟悉和對(duì)索引用法的不熟悉。經(jīng)過(guò)一系列的研究與學(xué)習(xí),總結(jié)了如下實(shí)現(xiàn)LOD的方法  閱讀全文

            posted @ 2008-08-18 17:08 狂爛球 閱讀(3490) | 評(píng)論 (11)  編輯

            用DirectX寫的Skybox
                 摘要: 用DX實(shí)現(xiàn)Skybox的原理與步驟。  閱讀全文

            posted @ 2008-03-24 09:27 狂爛球 閱讀(1674) | 評(píng)論 (1)  編輯

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