轉(zhuǎn)自
http://www.guibian.com/article.asp?id=50很多商業(yè)引擎都支持骨骼動(dòng)畫融合這個(gè)功能。
融合可以讓你的動(dòng)畫自然過(guò)渡到下一個(gè)動(dòng)畫,你可以精確控制下一個(gè)動(dòng)畫播放時(shí)間等信息。
Ogre其實(shí)也支持動(dòng)畫的融合,只是Ogre并沒(méi)有給出代碼級(jí)的支持。
PS:Ogre很有意思,他天然支持很多東西,但是都沒(méi)有實(shí)現(xiàn)出來(lái),需要你來(lái)實(shí)現(xiàn)。
好的,下面來(lái)通過(guò)代碼看看如果進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的骨骼動(dòng)畫融合。

程序代碼
class AnimationBlender
{
public:
enum BlendingTransition //不同的混合方式
{
BlendSwitch, // 直接切換到目標(biāo)動(dòng)畫
BlendWhileAnimating, // 交叉淡入淡出(源動(dòng)畫比例縮小,同時(shí)目標(biāo)動(dòng)畫比例增大)
BlendThenAnimate // 淡出源動(dòng)畫到目標(biāo)動(dòng)畫第一幀,然后開始目標(biāo)動(dòng)畫
};
private:
Entity *mEntity;
AnimationState *mSource;
AnimationState *mTarget;
BlendingTransition mTransition;
bool loop; //是否循環(huán)
~AnimationBlender() {}
public:
Real mTimeleft, mDuration; //持續(xù)時(shí)間
bool complete;
void blend( const String &animation, BlendingTransition transition, Real duration, bool l );
void addTime( Real );
Real getProgress() { return mTimeleft/ mDuration; }
AnimationState *getSource() { return mSource; }
AnimationState *getTarget() { return mTarget; }
AnimationBlender( Entity *);
void init( const String &animation );
};
實(shí)現(xiàn)的代碼

程序代碼
void AnimationBlender::init(const String &animation)
{
//初始化所有動(dòng)作的AnimationState
AnimationStateSet *set = mEntity->getAllAnimationStates();
AnimationStateIterator it = set->getAnimationStateIterator();
while(it.hasMoreElements())
{
AnimationState *anim = it.getNext();
anim->setEnabled(false);
anim->setWeight(0);
anim->setTimePosition(0);
}
//初始化mSource
mSource = mEntity->getAnimationState( animation );
mSource->setEnabled(true);
mSource->setWeight(1);
mTimeleft = 0;
mDuration = 1;
mTarget = 0;
complete=false;
}
void AnimationBlender::blend( const String &animation, BlendingTransition transition, Real duration, bool l )
{
loop=l; //設(shè)置是否需要循環(huán)
if( transition == AnimationBlender::BlendSwitch )
{//如果混合方式為直接切換,改變mSource 即可
if( mSource != 0 )
mSource->setEnabled(false);
mSource = mEntity->getAnimationState( animation );
mSource->setEnabled(true);
mSource->setWeight(1);
mSource->setTimePosition(0);
mTimeleft = 0;
}
else
{
//先取得新的動(dòng)畫狀態(tài)
AnimationState *newTarget = mEntity->getAnimationState( animation );
if( mTimeleft > 0 ) //前一次的混合尚未結(jié)束
{
if( newTarget == mTarget )
{
// 新的目標(biāo)就是正在混合中的目標(biāo),什么也不做
}
else if( newTarget == mSource )
{
// 新的目標(biāo)是源動(dòng)畫,直接go back
mSource = mTarget;
mTarget = newTarget;
mTimeleft = mDuration - mTimeleft;
}
else
{
// 現(xiàn)在newTarget是真的新的動(dòng)畫了
if( mTimeleft < mDuration * 0.5 ) //上一次的混合進(jìn)度還未超過(guò)一半
{
// 簡(jiǎn)單替換Target就行了
mTarget->setEnabled(false);
mTarget->setWeight(0);
}
else //如果已經(jīng)過(guò)半,舊的target成為新的source
{
mSource->setEnabled(false);
mSource->setWeight(0);
mSource = mTarget;
}
mTarget = newTarget;
mTarget->setEnabled(true);
mTarget->setWeight( 1.0 - mTimeleft / mDuration );
mTarget->setTimePosition(0);
}
}
else //上次的混合已經(jīng)結(jié)束,當(dāng)前未處于混合狀態(tài)中
{
mTransition = transition;
mTimeleft = mDuration = duration;
mTarget = newTarget;
mTarget->setEnabled(true);
mTarget->setWeight(0);
mTarget->setTimePosition(0);
}
}
}
void AnimationBlender::addTime( Real time )
{
if( mSource != 0 ) //若無(wú)AnimationState則不進(jìn)行操作
{
if( mTimeleft > 0 ) //兩個(gè)動(dòng)畫仍在混合過(guò)程中
{
mTimeleft -= time;
if( mTimeleft < 0 )
{
// 混合完畢,切換到目標(biāo)動(dòng)畫
mSource->setEnabled(false);
mSource->setWeight(0);
mSource = mTarget;
mSource->setEnabled(true);
mSource->setWeight(1);
mTarget = 0;
}
else
{
// 仍然處于混合狀態(tài)中,改變兩個(gè)動(dòng)畫的權(quán)值
mSource->setWeight(mTimeleft / mDuration);
mTarget->setWeight(1.0 - mTimeleft / mDuration);
//在這種混合方式下,需要為目標(biāo)動(dòng)畫增加時(shí)間
if(mTransition == AnimationBlender::BlendWhileAnimating)
mTarget->addTime(time);
}
}
if (mSource->getTimePosition() >= mSource->getLength())
{
complete=true;
}
else
{
complete=false;
}
mSource->addTime(time);
mSource->setLoop(loop);
}
}
AnimationBlender::AnimationBlender( Entity *entity ) : mEntity(entity){}
哈哈,相信你已經(jīng)看出來(lái),這段代碼有很多很多的不足。比如只有骨骼動(dòng)畫的融合,
而且還是寫死的,必須0.5。
我現(xiàn)在已經(jīng)擴(kuò)展了這些功能,包括做到了骨骼動(dòng)畫與定點(diǎn)動(dòng)畫的融合,變形動(dòng)畫的融合等等。而且可以精確控制融合的時(shí)機(jī)。你有什么好想法也歡迎與我討論