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            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,不斷的重構(gòu)……

            常用鏈接

            統(tǒng)計(jì)

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            最新評(píng)論

            2016年9月11日 #

            FreeType使用的總結(jié)

                 摘要: 這里說一下Freetype的關(guān)鍵點(diǎn),比較基礎(chǔ)的在很多文章已經(jīng)有說明,這里就不詳細(xì)說明了。
            FreeType每個(gè)字符的加載,可以影響到后面對(duì)字符圖像的處理。  閱讀全文

            posted @ 2016-09-11 17:14 狂爛球 閱讀(9342) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            2015年6月10日 #

            正確理解shadowmap的實(shí)現(xiàn)方式

                 摘要: 首先確定陰影的最基本原理:
            陰影是以光源作為攝像機(jī)(叫作Camera_light),光照方向作為攝像機(jī)的look的方向,然后把這個(gè)攝像機(jī)看到的場(chǎng)景物渲染到紋理,這個(gè)紋理就叫shadowmap。  閱讀全文

            posted @ 2015-06-10 20:44 狂爛球 閱讀(2999) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            2014年2月20日 #

            gles2開發(fā)中遇到的問題及解決方法

                 摘要: 1.紋理
            在gles2中,紋理在glsl中定義的順序,并不是按先后順序來排列的。
              閱讀全文

            posted @ 2014-02-20 19:33 狂爛球 閱讀(2467) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            2014年2月1日 #

            2012-2013年AIREngine開發(fā)總結(jié)及未來展望

                 摘要: 2012-2013年AIREngine開發(fā)總結(jié)及未來展望  閱讀全文

            posted @ 2014-02-01 18:29 狂爛球 閱讀(1928) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            2013年8月17日 #

            游戲中各種特效的實(shí)現(xiàn)方法。

                 摘要: 這里說的是一些常規(guī)的人沒考慮到的效果。

            1、精確拾取的實(shí)現(xiàn)
            一般普通的拾取就是AABB,再是OBB,或者是遍歷一個(gè)模型的面。這三種方式都有缺陷。  閱讀全文

            posted @ 2013-08-17 13:22 狂爛球 閱讀(1556) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            2013年3月23日 #

            游戲中各種性能優(yōu)化方法(不斷更新)

                 摘要: 談到游戲中的性能優(yōu)化,說白了就是如何提高幀率和降低內(nèi)存。
            提高幀率的基本原則就是減少DP次數(shù),還有是找出時(shí)間消耗高的程序代碼加以修改。  閱讀全文

            posted @ 2013-03-23 16:29 狂爛球 閱讀(2208) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            2013年1月24日 #

            游戲渲染窗口下實(shí)現(xiàn)內(nèi)嵌網(wǎng)頁

                 摘要: 現(xiàn)在游戲的UI五花八門,什么需求都有,特別是涉及到充值那塊,對(duì)內(nèi)嵌網(wǎng)頁要求就更多。
            那么怎么實(shí)現(xiàn)一個(gè)UI里的內(nèi)嵌網(wǎng)頁呢?這個(gè)網(wǎng)頁還要跟著這個(gè)UI移動(dòng)。
              閱讀全文

            posted @ 2013-01-24 19:22 狂爛球 閱讀(3762) | 評(píng)論 (5)編輯 收藏

            2012年10月3日 #

            為適應(yīng)dx11,airengine所作出的修改。

            1、渲染狀態(tài)歸類封裝
            DX9下的渲染狀態(tài)比較亂,不像DX11那樣把渲染狀態(tài)歸為幾類。按DX11的歸類,同樣也適應(yīng)DX9的API。
            2、VertexDeclaration從VertexBuffer里改成封裝在VertexShader里。
            這里要說明一下,VertexDeclaration封裝在VertexBuffer里本來就是不太合理的,因?yàn)閂ertexBuffer就是一個(gè)Buffer,實(shí)際上和頂點(diǎn)格式關(guān)系不太大。而且,dx11中的inputlayout的創(chuàng)建還依賴于shader的創(chuàng)建代碼,因此,必須要把vertexdeclaration移到vertexshader里。而這種做法會(huì)引起DX9的一個(gè)問題,下面會(huì)說明到。
            3、引擎所有渲染都用上shader,全面拋棄固定管線。
            正如上面說到,如果vertexdecalaration的創(chuàng)建要依賴于shader,那么固定管線下就不能再自己創(chuàng)建vc(vertexdeclaration)了,而考慮到引擎要支持雙渲染器,所以有些操作要統(tǒng)一,就不保留固定管線了。
            4、GPU參數(shù)設(shè)置的調(diào)整
            之前GPU的參數(shù)更新封裝在一個(gè)類GPUParameter里,主要是負(fù)責(zé)GPU參數(shù)的值的設(shè)置,但隨著DX11的加入,這里問題就出來了。DX9下面,沒有constantbuffer的概念,只有一個(gè)一個(gè)參數(shù)設(shè)置到寄存器,而原來引擎的設(shè)計(jì)就是針對(duì)DX9的這套機(jī)制來實(shí)現(xiàn)的。所以,現(xiàn)在引擎作出調(diào)整,在dx9渲染系統(tǒng)下建一個(gè)類D3D9GPUParameters繼承自GPUParameter,DX9下如何設(shè)置參數(shù)在這個(gè)類下實(shí)現(xiàn)。
            5、RenderTarget的接口改變
            DX11下是把所有RenderTarget放到一個(gè)數(shù)組中然后設(shè)置進(jìn)去的,而DX9是一個(gè)一個(gè)設(shè)置進(jìn)去,所以當(dāng)要實(shí)現(xiàn)multirendertarget的時(shí)候,如果引擎要適應(yīng)兩種渲染器,那只能用DX11的設(shè)置方法了。

            posted @ 2012-10-03 08:19 狂爛球 閱讀(947) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

            2012年7月18日 #

            關(guān)于VertexDeclaration的設(shè)計(jì)改進(jìn)。

                 摘要: vertexdeclaration在引擎中,原來是直接放在vertexbuffer里面,當(dāng)設(shè)置這個(gè)vertexbuffer的時(shí)候再設(shè)這個(gè)declaration,在DX9中看似沒問題,因?yàn)槊總€(gè)vertexbuffer都有自己的頂點(diǎn)格式。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-18 22:40 狂爛球 閱讀(1824) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            2012年5月6日 #

            引擎關(guān)于插件模式開發(fā)的思考

                 摘要: AIREngine已經(jīng)支持插件式的開發(fā),即不需要開發(fā)人員在工程上連接某個(gè)DLL和lib,直接通過LoadLibrary的形式加載。  閱讀全文

            posted @ 2012-05-06 11:17 狂爛球 閱讀(2266) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

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