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            永遠也不完美的程序

            不斷學習,不斷實踐,不斷的重構……

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            物體接觸陰影(shadowmap)要注意的問題。

                 摘要: 之前寫的人物模型接收陰影突然出了問題,完全接收不到陰影,后來發現是自己寫的一個矩陣引起陰影上的LightWorldViewProjmatrix出了問題。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-22 21:59 狂爛球 閱讀(2634) | 評論 (2)編輯 收藏

            多渲染器下的渲染狀態的封裝

                 摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一個引擎要支持兩種渲染器,在設計上還是要花點功夫。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-19 12:25 狂爛球 閱讀(2098) | 評論 (1)編輯 收藏

            以后更多關于AIREngine的開發情況,請留意opengpu

            以后會把AIREngine的開發筆記寫到opengpu上,敬請關注http://www.opengpu.org/?22875
            cppblog這邊更多是寫自己個人的技術總結和學習成果。

            posted @ 2012-04-18 12:39 狂爛球 閱讀(2157) | 評論 (5)編輯 收藏

            AIR引擎開發總結(一)

                 摘要: 1、地形網格。
            AIR引擎的地形設計,是基于四叉樹的管理,既然用了四叉樹,就有相對應的地塊數據,在AIR引擎里面是TerrainBlock。  閱讀全文

            posted @ 2011-11-26 21:01 狂爛球 閱讀(1027) | 評論 (2)編輯 收藏

            屏蔽alt+其他按鍵產生響聲的解決方法。

                 摘要: 在windows中,隨便打開一個窗口,然后按alt + 1之類的都會產生“冬”的一聲,這是windows的默認響聲。在游戲中,有時邏輯要實現一些快捷鍵要用到alt+其他鍵的組合。這樣就會產生默認響聲。下面說一下如何屏蔽這種聲音。  閱讀全文

            posted @ 2011-09-06 15:17 狂爛球 閱讀(5309) | 評論 (0)編輯 收藏

            骨骼動畫平滑過渡的實現

                 摘要: 很久沒寫技術文章,今天寫一下骨骼動畫的過渡,也當是復習一下。骨骼動畫的過渡在游戲中很常見,由一個動作切換到另一個動作有個過渡時間,這個過程其實是動作混合的過程。  閱讀全文

            posted @ 2011-05-13 10:41 狂爛球 閱讀(3721) | 評論 (2)編輯 收藏

            Top Ten Signs Your Software Project is Doomed(轉)

                 摘要: 1. Trying to do too much in the first version. See Raymond's point above.
            2. Taking a major dependency on unproven technology.
            3. Competing with an existing internal project that was either a cash cow or had backers that are highly placed in the corporate hierarchy.   閱讀全文

            posted @ 2011-05-11 10:22 狂爛球 閱讀(1921) | 評論 (1)編輯 收藏

            VC,MFC下組合鍵的處理問題。

                 摘要: 網上很多人問組合鍵的處理,例如要同時按上ctrl+某個鍵的響應,不過網上很多文章沒講清楚具體要如何做,只是說了用GetAsyncKeyState等函數,在普通的windows程序中,的確可以用這個函數再加上一些消息響應來判斷,不過在mfc中就另一回事了。  閱讀全文

            posted @ 2010-10-03 18:14 狂爛球 閱讀(5236) | 評論 (1)編輯 收藏

            總結一下shadowmap的實現

                 摘要: 花了大概幾周的時間實現了軟陰影。總的來說難度還是比較大的,而且我也走了些彎路,不過也值得,單是寫shader不是很難,但要放到引擎中還是有點難度。shadowmap的原理我就不講了,網上有很多。  閱讀全文

            posted @ 2010-07-23 16:01 狂爛球 閱讀(4344) | 評論 (4)編輯 收藏

            渲染流程要放到渲染物外面的地方

                 摘要: 渲染流程討論。  閱讀全文

            posted @ 2010-06-22 17:07 狂爛球 閱讀(2206) | 評論 (2)編輯 收藏

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