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摘要: 之前寫的人物模型接收陰影突然出了問題,完全接收不到陰影,后來發(fā)現(xiàn)是自己寫的一個(gè)矩陣引起陰影上的LightWorldViewProjmatrix出了問題。
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摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一個(gè)引擎要支持兩種渲染器,在設(shè)計(jì)上還是要花點(diǎn)功夫。
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摘要: 1、地形網(wǎng)格。
AIR引擎的地形設(shè)計(jì),是基于四叉樹的管理,既然用了四叉樹,就有相對(duì)應(yīng)的地塊數(shù)據(jù),在AIR引擎里面是TerrainBlock。
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摘要: 在windows中,隨便打開一個(gè)窗口,然后按alt + 1之類的都會(huì)產(chǎn)生“冬”的一聲,這是windows的默認(rèn)響聲。在游戲中,有時(shí)邏輯要實(shí)現(xiàn)一些快捷鍵要用到alt+其他鍵的組合。這樣就會(huì)產(chǎn)生默認(rèn)響聲。下面說一下如何屏蔽這種聲音。
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摘要: 很久沒寫技術(shù)文章,今天寫一下骨骼動(dòng)畫的過渡,也當(dāng)是復(fù)習(xí)一下。骨骼動(dòng)畫的過渡在游戲中很常見,由一個(gè)動(dòng)作切換到另一個(gè)動(dòng)作有個(gè)過渡時(shí)間,這個(gè)過程其實(shí)是動(dòng)作混合的過程。
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摘要: 1. Trying to do too much in the first version. See Raymond's point above.
2. Taking a major dependency on unproven technology.
3. Competing with an existing internal project that was either a cash cow or had backers that are highly placed in the corporate hierarchy.
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摘要: 網(wǎng)上很多人問組合鍵的處理,例如要同時(shí)按上ctrl+某個(gè)鍵的響應(yīng),不過網(wǎng)上很多文章沒講清楚具體要如何做,只是說了用GetAsyncKeyState等函數(shù),在普通的windows程序中,的確可以用這個(gè)函數(shù)再加上一些消息響應(yīng)來判斷,不過在mfc中就另一回事了。
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摘要: 花了大概幾周的時(shí)間實(shí)現(xiàn)了軟陰影。總的來說難度還是比較大的,而且我也走了些彎路,不過也值得,單是寫shader不是很難,但要放到引擎中還是有點(diǎn)難度。shadowmap的原理我就不講了,網(wǎng)上有很多。
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