FBO一個(gè)最常見(jiàn)的應(yīng)用就是:渲染到紋理(render to texture),通過(guò)這項(xiàng)技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射等很炫的效果。
OpenGL中的
Frame Buffer Object(FBO)擴(kuò)展,被推薦用于把數(shù)據(jù)渲染到紋理對(duì)像。相對(duì)于其它同類技術(shù),如數(shù)據(jù)拷貝或交換緩沖區(qū)等,使用FBO技術(shù)會(huì)更高效并且更容易實(shí)現(xiàn)。
在OpenGL渲染管線中,幾何數(shù)據(jù)和紋理最終都是以2d像素繪制到屏幕上。最后一步的渲染目標(biāo)在OpenGL渲染管線中被稱為幀緩存(frame buffer)。幀緩存是顏色緩存、深度緩存、模板緩存、累積緩存的集合。默認(rèn)情況下, OpenGL使用的幀緩存是由窗體系統(tǒng)創(chuàng)建和管理的。
在OpenGL擴(kuò)展中,GL_EXT_framebuffer_object擴(kuò)展提供了一個(gè)創(chuàng)建額外幀緩存對(duì)象(FBO)的接口。這個(gè)幀緩存的創(chuàng)建和控制完全是由OpenGL完成的,有別于窗體系統(tǒng)創(chuàng)建的默認(rèn)的幀緩存。與系統(tǒng)默認(rèn)的幀緩存類似,一個(gè)FBO也是顏色緩存、深度緩存、模板緩存的集合(FBO不包括累積緩存),然后OpenGL程序就可以把渲染重定向到FBO中。
這里有一個(gè)新的概念需要注意,那就是renderbuffer object。這個(gè)對(duì)象是通過(guò)GL_EXT_framebuffer_object擴(kuò)展創(chuàng)建。它被用來(lái)在渲染過(guò)程中為一個(gè)2D圖像提供渲染目標(biāo)。
下圖展示了FBO和renderbuffer object與texture object之間的關(guān)系。從圖中我們可以看出:多個(gè)renderbuffer object和texture object可以通過(guò)掛接點(diǎn)掛接到FBO上。需要主要的是FBO并沒(méi)有實(shí)際存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的地方,它只是一個(gè)數(shù)據(jù)的殼,它只有掛接點(diǎn)。

一個(gè)FBO對(duì)象包含多個(gè)顏色掛接點(diǎn)和一個(gè)深度掛接點(diǎn)以及一個(gè)模板掛接點(diǎn)。不同的顯卡支持的顏色掛接點(diǎn)的數(shù)目是不同的,可以通過(guò)查詢GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS_EXT獲取支持的最大的掛接點(diǎn)的數(shù)目。支持多個(gè)顏色掛接點(diǎn)的原因是FBO可以在同一時(shí)間內(nèi)將顏色緩存渲染到多個(gè)目標(biāo)中去,這種能力被稱為MRT(multiple render targets)。通過(guò)GL_ARB_draw_buffers擴(kuò)展可以實(shí)現(xiàn)該功能。
幀緩沖提供了一種有效的切換機(jī)制,使得掛接和卸載一個(gè)可掛接的圖像非常之迅速。FBO使用glFramebufferTexture2DEXT()來(lái)進(jìn)行texturebuffer對(duì)象的切換,使用glFramebufferRenderbufferEXT()來(lái)進(jìn)行renderbuffer對(duì)象的切換。
讓我們看一下其使用過(guò)程:
1.FBO對(duì)象的創(chuàng)建與銷毀
void glGenFramebuffersEXT(GLsizei n, GLuint* ids);
void glDeleteFramebuffersEXT(GLsizei n, const GLuint* ids);
第一個(gè)參數(shù)是要?jiǎng)?chuàng)建的FBO的個(gè)數(shù),第二個(gè)保存創(chuàng)建的FBO的ID。
2.一旦FBO對(duì)象創(chuàng)建完畢,即要進(jìn)行綁定
void glBindFramebufferEXT(GLenum target, GLuint id);
第一個(gè)參數(shù)必須是GL_FRAMEBUFFER_EXT
第二個(gè)參數(shù)是第一步創(chuàng)建FBO對(duì)象中獲取的id號(hào),該id號(hào)是一個(gè)非0值,因?yàn)橄到y(tǒng)默認(rèn)的FBO的id號(hào)是0,所以如果你想取消FBO的綁定,將id等于0作為id參數(shù)傳遞給該函數(shù)即可。
3.創(chuàng)建Renderbuffer Object
void glGenRenderbuffersEXT(GLsizei n, GLuint* ids);
void glDeleteRenderbuffersEXT(GLsizei n, const GLuint* ids);
4.同樣的,Renderbuffer Object創(chuàng)建好之后,要記得綁定。
void glBindRenderbufferEXT(GLenum target, GLuint id)
5.確定Renderbuffer Object的數(shù)據(jù)格式和尺寸。
這一步很重要,因?yàn)槲覀冎皇莿?chuàng)建了Renderbuffer Object,還沒(méi)有為它提供一個(gè)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的地方,也沒(méi)有指定其存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的地方存儲(chǔ)什么格式的數(shù)據(jù),所以接下來(lái)就要做這個(gè)事情了。
void glRenderbufferStorageEXT(GLenum target, GLenum internalFormat, GLsizei width, GLsizei height);
第一個(gè)參數(shù)必須是GL_RENDERBUFFER_EXT
第二個(gè)參數(shù)可以是可渲染的顏色格式,如(GL_RGB, GL_RGBA, etc.),可渲染的深度格式(GL_DEPTH_COMPONENT)或者是可渲染的模板格式(GL_STENCIL_INDEX)。
最后兩個(gè)參數(shù)就是以像素為單位指定數(shù)據(jù)所要占用內(nèi)存的大小。
這里需要注意兩點(diǎn):
1。 指定的內(nèi)存區(qū)域的寬和高應(yīng)該都小于GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE_EXT,否則將產(chǎn)生GL_INVALID_VALUE錯(cuò)誤。
2。 所有的texture object也好,renderbuffer object也好,其寬和高都是嚴(yán)格一致的。
6.指定掛接的對(duì)象
glFramebufferTexture2DEXT函數(shù)掛接一個(gè)texture圖像到FBO
glFramebufferRenderbufferEXT函數(shù)掛接一個(gè)Renderbuffer圖像到FBO
7.檢測(cè)FBO狀態(tài)
該掛接的對(duì)象都掛接好了,在使用FBO之前,必須要檢查FBO的狀態(tài)是否處于完成狀態(tài)。如果FBO處于未完成狀態(tài),那么繪制操作就會(huì)失敗。如何獲取FBO的完成狀態(tài)呢?使用
glCheckFramebufferStatusEXT函數(shù)。
至此,關(guān)于FBO的概念及其使用就算告一段落了。下面給出一個(gè)完整的例子,該例子是從國(guó)外一個(gè)網(wǎng)站上找到的,代碼寫(xiě)得簡(jiǎn)單而漂亮,對(duì)FBO的演示也很完善。
FBO Demo