摘要: OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)擴展,被推薦用于把數據渲染到紋理對像。相對于其它同類技術,如數據拷貝或交換緩沖區等,使用FBO技術會更高效并且更容易實現。
FBO一個最常見的應用就是:渲染到紋理(render to texture),通過這項技術可以實現發光效果,環境映射,陰影映射等很炫的效果。
在OpenGL渲染管線中,幾何數據和紋理最終都是以2d像素繪制到屏幕上。最后一步的渲染目標在OpenGL渲染管線中被稱為幀緩存(frame buffer)。幀緩存是顏色緩存、深度緩存、模板緩存、累積緩存的集合。默認情況下, OpenGL使用的幀緩存是由窗體系統創建和管理的。
在OpenGL擴展中,GL_EXT_framebuffer_object擴展提供了一個創建額外幀緩存對象(FBO)的接口。這個幀緩存的創建和控制完全是由OpenGL完成的,有別于窗體系統創建的默認的幀緩存。與系統默認的幀緩存類似,一個FBO也是顏色緩存、深度緩存、模板緩存的集合(FBO不包括累積緩存),然后OpenGL程序就可以把渲染重定向到FBO 閱讀全文