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                定時器的使用固然很簡單方便,但是事實上這樣的方法僅適合用在顯示簡易動畫及小型的游戲程序中。因而一般而言,游戲本身需要顯示順暢的游戲畫面,使玩家感覺不到延遲的狀況,基本上游戲畫面必須在一秒鐘之內更新至少25次以上,這一秒鐘內程序還必須進行消息的處理和大量數學運算甚至音效的輸出等操作。而使用定時器的消息來驅動這些操作,往往達不到所要求的標準,不然就會產生畫面顯示不順暢和游戲響應時間太長的情況。

                這里提出一種“游戲循環”概念。游戲循環是將原先程序中的消息循環加以修改,方法時判斷其中的內容是否有要處理的消息,如果有則進行處理,否則按照設定的時間間隔來重繪畫面。下面所使用的游戲循環的程序代碼:

                // 游戲循環
                
            // 當收到的msg.message不是窗口結束消息WM_QUIT,則繼續運行循環。
                
            // 其中msg是一個MSG的消息結構,其結構成員message則是一個消息類型的代號
                while( msg.message!=WM_QUIT )
                
            {
                    
            // 使用PeekMessage()函數來檢測目前是否有要處理的消息
                    
            // 若檢測到消息(包含WM_QUIT消息)則會返回一個非“0”的值,否則返回“0”。
                    
            // 因此在游戲循環中,若檢測到消息便進行消息的處理,否則運行else敘述之后的程序代碼
                    
            // 注意:PeekMessage()函數不能用原先消息循環的條件GetMessage()取代
                    
            // 因為GetMessage()函數只有在取得WM_QUIT消息時才會返回“0”,其他時候則是返回非“0”或“-1”(發生錯誤時)
                    if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
                    
            {
                        TranslateMessage( 
            &msg );
                        DispatchMessage( 
            &msg );
                    }

                    
            else
                    
            {
                        
            // GetTickCount()函數會取得系統開始運行到目前所經過的時間,單位是百萬分之一秒
                        
            // DWORD GetTickCount();   //取得系統開始到目前經過的時間
                        
            // 在這里取得時間的目的主要是可以搭配接下來的判斷式,用來調整游戲運行的速度,
                        
            // 使得游戲不會因為運行計算機速度的不同而跑的太快或太慢
                        tNow = GetTickCount();
                        
            // “tPre”記錄前次繪圖的時間,而“tNow-tPre”則是計算上次繪圖到這次循環運行之間
                        
            // 相差多少時間。這里設置為若相差100個單位時間以上則再次進行繪圖的操作,通過這個
                        
            // 數值的控制可以調整游戲運行的快慢
                        if(tNow-tPre >= 100)
                            MyPaint(hdc);
                    }

                }
                如果把100改為40,即設定40個單位時間(1微妙),那樣每隔40個單位進行一次繪圖的操作,那么1秒鐘大約重繪窗口1000/40=25此,剛好可以達到期望值。

                由于循環的運行速度遠比定時器發出時間信號來得快,因此使用游戲循環的可以更精準地控制程序運行速度并提高每秒鐘畫面重繪的次數。


            范例ch3_2:使用游戲循環產生動畫效果,并在窗口左上角顯示每秒畫面更新次數。
            下載地址:ch3_2(上傳到windows live空間,可能需要MSN賬號登陸)
            說明:程序源代碼中有相關的注釋。
            程序運行結果如下圖:


                在這個范例中設定畫面更新的時間間隔是0.1秒,所以每秒鐘最多會更新10次畫面,不過如果在范例運行的同時,運行其他程序,那么CPU必須馬上去處理所開啟的其他程序,因此可能會使得每秒畫面的更新次數下降。這樣的情形在每秒畫面更新次數越高的時候會越顯著。

            PS:如想獲得更多關于Visual C++游戲開發的內容,可點擊隨筆:《Visual C++游戲編程基礎》學習筆記——索引隨筆。
            posted on 2010-04-09 15:03 煙皚 閱讀(967) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 《Visual C++游戲編程基礎》學習筆記

            Feedback

            # re: 基礎動畫顯示——游戲循環 2010-08-16 17:28 sad
            是毫秒
            不是微秒!  回復  更多評論
              

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