游戲中播放動(dòng)畫的方法有兩種:一種是直接播放影片文件(如AVI和MPEG)文件,常用在游戲的片頭與片尾;另一種則是游戲進(jìn)行時(shí)利用連續(xù)貼圖的方式,制作動(dòng)畫的效果。事實(shí)上游戲程序本省幾乎都是以無(wú)限循環(huán)的方式不斷地在游戲窗口進(jìn)行窗口畫面重繪的操作,即使畫面沒(méi)有任何變化,這個(gè)重繪的操作還是會(huì)不斷地進(jìn)行,一直到玩家選擇結(jié)束游戲?yàn)橹埂?br> “基礎(chǔ)動(dòng)畫顯示”這一系列的隨筆將介紹如何利用Windows本省的定時(shí)器及游戲中常用的游戲循環(huán)來(lái)制作游戲的動(dòng)態(tài)小狗,并介紹最為常見(jiàn)的透明動(dòng)畫的制作方法。
定時(shí)器(Timer)對(duì)象可以每隔一段時(shí)間發(fā)出一個(gè)時(shí)間消息,程序一旦接收到此消息之后,便可以決定接下來(lái)要做哪些事情。這樣的一個(gè)特性剛好可以適合播放靜態(tài)的連續(xù)圖片,產(chǎn)生動(dòng)畫的效果。下面來(lái)介紹如何建立與使用定時(shí)器。
1、建立定時(shí)器 Windows API的SetTimer()函數(shù)可為窗口建立一個(gè)定時(shí)器,并且每隔一段時(shí)間就發(fā)出WM_TIMER消息,此函數(shù)的使用語(yǔ)法如下:
UINT SetTime( HWND 接收定時(shí)器消息的窗口,
UINT 定時(shí)器代號(hào),
UINT 時(shí)間間隔,
TIMERPROC 處理響應(yīng)函數(shù),);
SetTimer()函數(shù)的第2個(gè)參數(shù)是定時(shí)器的代號(hào),這個(gè)代號(hào)在同一個(gè)窗口中必須是唯一的,且值不為0;第3個(gè)參數(shù)則是定時(shí)器發(fā)出WM_TIMER消息的時(shí)間間隔,以千分之一秒為單位,也就是若此參數(shù)設(shè)為1000,則每間隔1秒發(fā)出一個(gè)WM_TIMER消息;第4個(gè)參數(shù)則用于設(shè)定由系統(tǒng)調(diào)用處理WM_TIMER消息的響應(yīng)函數(shù),如果不用響應(yīng)函數(shù)處理WM_TIMER消息,則此參數(shù)應(yīng)設(shè)為NULL。
下面是設(shè)定一個(gè)每隔0.5秒發(fā)出WM_TIMER消息的定時(shí)器的程序代碼。
SetTimer(1,500.NULL);
如果不使用相應(yīng)函數(shù)來(lái)處理定時(shí)器的消息,那么就必須在消息處理函數(shù)中定義處理消息的程序代碼。(?)2、刪除定時(shí)器 定時(shí)器建立后,就會(huì)一直自動(dòng)地按照設(shè)定的時(shí)間間隔發(fā)出WM_TIMER消息,如果要停用某個(gè)定時(shí)器,必須使用下面的這個(gè)函數(shù)。
BOOL KillTimer(int 定時(shí)器代號(hào));
在大致了解了定時(shí)器的使用方法后,接下來(lái)將運(yùn)用定時(shí)器使預(yù)先準(zhǔn)備的幾張人物連續(xù)擺動(dòng)的位圖,產(chǎn)生動(dòng)畫的效果,如下圖所示:

范例ch3_1:使用定時(shí)器,將連續(xù)的任務(wù)圖案顯示在窗口上,產(chǎn)生動(dòng)畫效果。
下載地址:
ch3_1(上傳到windows live空間,可能需要MSN賬號(hào)登陸)
說(shuō)明:程序源代碼中有相關(guān)的注釋。
程序運(yùn)行結(jié)果如下圖:

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:《Visual C++游戲編程基礎(chǔ)》學(xué)習(xí)筆記——索引隨筆。