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                繪圖是屬于
            GDI的對象之一,在一套游戲開發(fā)過程中,常常需要運用大量的位圖來構(gòu)建游戲的所有畫面。
                以游戲程序來說,由于使用的位圖數(shù)量相當(dāng)多,因此都會先將位圖存成文件,等到程序需要時再將文件加載到窗口中。
                將位圖從文件中加載到繪制窗口中必須經(jīng)過以下幾個步驟:
                ①從文件中加載位圖(
            BITMAP)對象。
                ②建立一個與窗口
            DC兼容的內(nèi)存DC
                ③內(nèi)存
            DC使用步驟1所建立的位圖對象。
                ④將
            內(nèi)存DC的內(nèi)容粘帖到窗口DC中,完成顯像的操作。


                以上是大致的流程,接下來一步步地說明如何完成這些操作

            步驟一:加載位圖

                要從文件加載位圖,常使用LoadImage()函數(shù)

            HANDLE LoadImage(   HINSTANCE 來源實體,   //加載位圖
                                                     
            LPCTSTR 名稱,
                                                      UINT 位圖類型,
                                                     
            int 加載寬度,
                                                     
            int 加載高度,
                                                     UINT 加載方式,);

                 詳細(xì)說明如下: 

            參數(shù)

            說明

            HINSTANCE

            包含位圖所在的實體,若要加載的位圖存在于硬盤或者資源文件中,則將此項參數(shù)設(shè)為”NULL”

            LPCTSTR

            要加載位圖所在的路徑與文件名或者資源名稱

            UINT

            加載位圖的類型,有下列3種:

            ◆IMAGE_BITMAP:加載的位圖為一般圖文件,擴(kuò)展名為“.bmp”

            ◆IMAGE_CURSOR:加載的位圖為光標(biāo)圖標(biāo),擴(kuò)展名為“.cur”

            ◆IMAGE_ICON:加載的位圖為圖標(biāo),擴(kuò)展名為“.ico”

            int

            位圖加載的寬度,單位為像素

            int

            位圖加載的高度,單位為像素

            UINT

            設(shè)定位圖的加載方式,若是從文件中加載位圖,則設(shè)為“LR_LOADFROMFILE

            步驟二:建立與窗口DC兼容的內(nèi)存DC

                 內(nèi)存DC并不是真正的設(shè)備的DC,在這里把它揭示為一個緩沖區(qū)或許會更恰當(dāng)些。內(nèi)存DC用來暫存加載的位圖,由于最終會把存儲在這個內(nèi)存DC上的位圖貼到真正的窗口的DC上,因此這個內(nèi)存DC必須跟窗口DC的性質(zhì)兼容。可調(diào)用CreateCompatibleDC()函數(shù)來建立內(nèi)存DC

            HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc); // 建立兼容DC

                函數(shù)中輸入的唯一參數(shù)就是要與內(nèi)存DC兼容的目的DC跟窗口DC一樣,內(nèi)存DC使用后也必須進(jìn)行釋放的操作,釋放內(nèi)存DC所調(diào)用的函數(shù)為DeleteDC()

            DeleteDC(HDC DC名稱); //釋放DC

            步驟三:選用位圖對象

                位圖對象是GDI6種對象之一,內(nèi)存DC選用位圖對象的方法和前面介紹的選用畫筆或畫刷的方式相同,都是通過調(diào)用SelectObject()函數(shù)來實現(xiàn)。

            步驟四:貼圖

                把內(nèi)存DC中的位圖復(fù)制到顯示的DC上,這個操作被稱為“貼圖”。函數(shù)是BitBlt()

            BOOL BitBlt (   HDC 目的DC,
                                      
            int 目的DC X坐標(biāo),
                                      
            int 目的DC Y坐標(biāo),
                                      
            int 貼到目的DC的寬度,
                                      
            int 貼到目的DC的高度,
                                       HDC 來源DC,
                                      
            int 來源DC X坐標(biāo),
                                      
            int 來源DC Y坐標(biāo),
                                       DWORD 貼圖方式)

                BitBlt()函數(shù)最后一個參數(shù)所輸入的是稱為“Raster”的運算值,這個值是用來設(shè)定內(nèi)存DC到目的DC的貼圖方式。范例中輸入的Raster值是SRCCOPY,表示貼圖后的位圖與原來的位圖完全一樣,下表列出了可使用的Raster值及說明。

            Raster

            說明

            BLACKNESS

            將來源位圖轉(zhuǎn)換為黑色

            DSTINVERT

            將目的地DC做“NOT”運算

            MERGECOPY

            將選擇的筆刷與來源位圖做“AND”運算

            MERGEPAINT

            先將來源位圖做“NOT”運算,再與目的地DC做“OR”運算

            NOTSRCCOPY

            將來源位圖做“NOT”運算

            NOTSRCERASE

            先將來源位圖與目的地DC做“OR”運算,再將其做“NOT”運算

            PATCOPY

            將選擇的筆刷貼到目的地DC

            PATINVERT

            將目的地DC與選擇的筆刷做“XOR”運算

            PATPAINT

            先將來源位圖做“NOT”運算,再與筆刷做“OR”運算,最后再與目的地DC做“OR”運算

            SRCAND

            將來源位圖與目的地DC做“AND”運算

            SRCCOPY

            將來源位圖貼到目的地DC

            SRCERASE

            先將目的地DC做“NOT”運算,再與來源位圖做“AND”運算

            SRCINVERT

            將來源位圖與目的地DC做“XOR”運算

            SRCPAINT

            將來源位圖與目的地DC做“OR”運算

            WHITENESS

            將來源位圖轉(zhuǎn)換為白色

            范例ch2_5:從文件中加載位圖,并顯示在窗口上。
            下載地址:ch2_5(上傳到windows live空間,可能需要MSN賬號登陸)
            說明:程序源代碼中有相關(guān)的注釋。
            程序運行結(jié)果如下圖:



            PS:如想獲得更多關(guān)于Visual C++游戲開發(fā)的內(nèi)容,可點擊隨筆:《Visual C++游戲編程基礎(chǔ)》學(xué)習(xí)筆記——索引隨筆

            posted on 2010-04-08 15:28 煙皚 閱讀(1327) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 《Visual C++游戲編程基礎(chǔ)》學(xué)習(xí)筆記
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