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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

            Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

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              60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評(píng)論 :: 0 Trackbacks

            OpenGL中的光照包括環(huán)境光、散色光和鏡面光,在系統(tǒng)中加入光照以后,設(shè)置一些材料屬性以后,多邊形才能反射光線(xiàn),設(shè)置材料屬性有兩種方法

            程序運(yùn)行后:

             


            變量的設(shè)置:

            1 float lightPos[]={0.0,0.0,75.0,1.0};//創(chuàng)建風(fēng)光位置
            2 float specular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//為光照的鏡面光成分指定了一種非常亮的白色光源
            3 float ambientlight[]={0.5,0.5,0.5,1.0};
            4 float spotDir[]={0.0,0.0,-1.0};


            光照系統(tǒng)初始化:


                glEnable(GL_LIGHTING);
            //啟用光照
                glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientlight);//設(shè)置和啟用光照0,提供一種微弱的環(huán)境光,
                glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientlight);
                glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specular);
            //為light0添加了這種鏡面光成分
                glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
                glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,
            60.0);//特定的光點(diǎn)效果,切角為60-把一個(gè)位置性光源實(shí)際變成一個(gè)聚光燈
                glEnable(GL_LIGHT0);//特別啟用這用光照
                glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//啟用顏色追蹤
                glColorMaterial(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);//設(shè)置材料屬性,對(duì)應(yīng)與glColor值
                
            //此后所有的材料都具有完全的強(qiáng)光澤鏡面反射屬性
                glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular);
                glMateriali(GL_FRONT,GL_SHININESS,
            128);


            場(chǎng)景繪制:

                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
                 glPushMatrix();
            //首先放置光源,保存坐標(biāo)轉(zhuǎn)換
                     
                  glRotatef(xrot,
            0.1,1.0,0.0);
                  glRotatef(yrot,
            1.0,0.0,0.0);
                  glRotatef(yrot,
            0.0,0.0,1.0);
                   
            //根據(jù)旋轉(zhuǎn)后的坐標(biāo)系統(tǒng)指定新的位置和方向
                  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION, lightPos);
                  glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir);

                  
            //繪制一個(gè)紅色的錐體 封裝光源
                  glColor3ub(255,0,0);

                 
            //把原點(diǎn)移動(dòng)到光錐外光的位置
                 glTranslatef( lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2]);

                 glutSolidCone(
            4.0f,6.0f,15,15);

                 
            //在不同位置繪制一個(gè)更小的球體,表示燈泡
                 
            //保存光照狀態(tài)變量
                  glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);

                 
            //關(guān)閉光照,并指定一個(gè)明亮的黃色球體
                 glDisable(GL_LIGHTING);
                 glColor3ub(
            255,255,0);
                 glutSolidSphere(
            3.0,15,15);

                 
            //恢復(fù)光照
                 glPopAttrib();

                 
            //恢復(fù)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換
                 glPopMatrix();

                 
            //設(shè)置材料顏色,在中間繪制一個(gè)球體
                  glColor3ub(0,0,255);




             

            posted on 2011-06-24 17:52 情絕格調(diào)(fresmaster) 閱讀(2350) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): Graphics
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