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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

            Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

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            GLSL語(yǔ)法跟C語(yǔ)言非常相似:
            1.數(shù)據(jù)類型:
            GLSL包含下面幾種簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)類型
            float
            bool :false or ture
            int
            向量:
            vec   {2,3,4}     長(zhǎng)度為2, 3, 4的float向量
            bvec {2,3,4}     長(zhǎng)度為2, 3, 4的bool向量
            ivec  {2,3,4}     長(zhǎng)度為2, 3, 4的int向量
            矩陣:
            mat2   2*2的浮點(diǎn)矩陣
            mat3   3*3的浮點(diǎn)矩陣
            mat4   4*4的浮點(diǎn)矩陣
            以上三種矩陣可以簡(jiǎn)寫為mat2 mat3 mat4
            矩陣的行和列并沒(méi)有規(guī)定相等,因?yàn)榭梢允褂胢at2*3 mat 4*2等方法來(lái)聲明行數(shù)和列數(shù)
            一種特殊的數(shù)據(jù)類型:取樣器--用于紋理采樣
            sampler1D     訪問(wèn)一個(gè)一維紋理
            sampler2D     訪問(wèn)一個(gè)二維紋理
            sampler3D     訪問(wèn)一個(gè)三維紋理
            samplerCube  訪問(wèn)一個(gè)立方體紋理
            sampler1DShadow 訪問(wèn)一個(gè)帶對(duì)比的一維深度紋理
            sampler2DShadow 訪問(wèn)一個(gè)帶對(duì)比的二維深度紋理

            GLSL提供了類似C語(yǔ)言的用戶定義結(jié)構(gòu):
            struct dirlight{
                      vec3 direction;
                      vec3 color;
            };

            變量限定符:
            限定符賦給變量特殊的含義:
            const--     用于聲明非可寫的編譯時(shí)常量變量
            attribute-- 用于經(jīng)常更改的信息,只可以再頂點(diǎn)著色器中使用
            uniform--  用于不經(jīng)常更改的信息,用于頂點(diǎn)著色器和片元著色器
            varying--   用于慈寧宮頂點(diǎn)著色器傳遞到片元著色器的插值信息

            控制流:
            GLSL的控制流  與C++非常類似,可以使用for while以及do-while實(shí)現(xiàn)循環(huán),也可以使用if和if-else進(jìn)行選擇,不過(guò)if語(yǔ)句中的變量聲明,只是在最近的硬件中才提供

            函數(shù):
            GLSL也提供了一些特殊的實(shí)現(xiàn):
            continue
            break
            discard --只可用于片元著色器,當(dāng)控制流遇到這個(gè)關(guān)鍵字時(shí),正在處理的片元就會(huì)被標(biāo)記為將要丟棄
            函數(shù)
            main() 可以返回除了數(shù)組外的任何類型
            對(duì)于函數(shù)的參數(shù) 可以使用下面幾種限定符
            in -- 復(fù)制進(jìn)函數(shù)但不在返回時(shí)復(fù)制,在函數(shù)內(nèi)部仍然是可寫的
            out--只在返回時(shí)復(fù)制,是可讀的
            inout  復(fù)制進(jìn)函數(shù)并在返回時(shí)復(fù)制
            如果沒(méi)有指定限定符,默認(rèn)情況下為in
            函數(shù)可以通過(guò)參數(shù)類型重載,但是不能僅僅通過(guò)返回類型重載,同樣,因?yàn)椴粫?huì)執(zhí)行參數(shù)類型自動(dòng)提升,所以調(diào)用函數(shù)時(shí)參數(shù)類型必須完全匹配
            函數(shù)不能被遞歸調(diào)用

            GLSL Vertex shader內(nèi)置的輸入變量,注意這些變量都是不可更改的
            attribute vec4  gl_Color;                               頂點(diǎn)數(shù)據(jù)字段的Diffuse顏色
            attribute vec4  gl_SecondaryColor;                頂點(diǎn)數(shù)據(jù)字段的Specular顏色
            attribute vec4  gl_Normal;                             頂點(diǎn)法線
            attribute vec4  gl_Vertex;                             頂點(diǎn)位置
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord0;                8組貼圖坐標(biāo)
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord1;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord2;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord3;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord4;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord5;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord6;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord7;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord0;
            attribute vec4  gl_MultiTexCoord1;
            attribute vec4  gl_FogCoord;                         使用霧效果的參考數(shù)值
            在編寫shader時(shí),可以把這些輸入數(shù)據(jù)所代表的功能重新定義,名稱只是用來(lái)讓傳入數(shù)據(jù)時(shí)有個(gè)規(guī)則可循而已,C++調(diào)用glVertexPointer所指到的vetex buffer數(shù)據(jù),在GLSL中可以通過(guò)gl_Vertex變量來(lái)獲得。

            Vertex Shader的輸出數(shù)據(jù)時(shí)使用的內(nèi)置變量:
            vec4 gl_posotion;                用來(lái)設(shè)置頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)的位置,Vertex Shader一定要去更新這個(gè)數(shù)值
            float gl_pointSize;                是啟動(dòng)PointSprite功能時(shí),用來(lái)設(shè)置矩形大小的數(shù)值
            vec4 gl_ClipVertex;              如果啟用了Clip Plane功能,gl_ClipVertex可以放入用來(lái)與Clip Plane平面做測(cè)試用的位置

            下面的輸出數(shù)據(jù)在Vertex Shader中用來(lái)輸出數(shù)據(jù),在Fragment Sahder也可以使用這些變量,但是是用來(lái)讀取數(shù)據(jù):
            araying Vec4   gl_FrontColor;                          對(duì)正面做不同的光照計(jì)算 ,這兩組顏色分主要顏色和次要顏色 代表的是固管的Diffuse值
            varying vec4   gl_BackColor;                            背面
            varying vec4   gl_FrontSecondDaryColor;          固管的Specular值 
            varying vec4   gl_BackSecondaryColor;
            varying vec4   gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords]; glTextCoord[0]是指第0個(gè)貼圖坐標(biāo) 
            varying vec4   gl_FogFragCoord;
            Fragment Sahder除了可以從上面幾個(gè)所列出的變量獲得內(nèi)插結(jié)果外,還可以從另外兩個(gè)內(nèi)置變量得到一些無(wú)法從Vertex Shader獲得的數(shù)值
            vec4 gl_FragCoord;  gl_FragCoorg.xy代表像素在Framebuffer畫面的位置,gl_FragCoord.z代表這個(gè)店在做Z Buffer測(cè)試時(shí)所用的Z值
            bool gl_FrontFacing; 可用來(lái)查詢目前正在畫的像素是來(lái)自三角形的正面還是來(lái)自他的背面

            Fragment Shader的內(nèi)置輸出變量:
            vec4 gl_FragColor;                               代表畫面所要填入的顏色
            vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];  用來(lái)填入畫面的顏色,用在啟用多個(gè)FrameBuffer時(shí),調(diào)用gl_FragData填入畫面顏色
            vec4 gl_FragDepth;                             用來(lái)指定Z Buffer測(cè)試時(shí)所使用的Z值,這樣就可以不通過(guò)頂點(diǎn)內(nèi)插得到的Z值

            對(duì)于Vertex Shader來(lái)說(shuō),除了可通過(guò)內(nèi)置變量來(lái)內(nèi)插數(shù)值給Fragment Shader之外,也可以不通過(guò)內(nèi)置變量,只要在Vertex Shader和Fragment Shader中聲明相同名稱的全局變量,GLSL就可以自動(dòng)的把這兩個(gè)數(shù)值連接起來(lái)
            posted on 2011-11-20 20:57 情絕格調(diào)(fresmaster) 閱讀(9186) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GraphicsCoding
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